clanky/key-words

Klávesnice v editoru Sinclair Basicu

Klávesnice pracuje v pěti režimech:

  • K - režim klíčových slov,
  • L - režim písmen,
  • C - režim velkých písmen (Caps Lock),
  • E - režim rozšířených klíčových slov a symbolů (Extend),
  • G - režim grafických znaků.

V režimu klíčových slov (K) je pomocí kláves A - Z možné vkládat některá klíčová slova, uvedená ve schématech klávesnic na druhém řádku odspoda klávesy. Tato klíčová slova jsou vkládána nezávisle na stisknutí kláves Caps Shift a Symbol Shift. Pomocí číselných kláves je možné vkládat čísla (potřebné pro čísla řádků) a pokud je stisknutá klávesa Caps Shift číselné klávesy přejdou do režimu funkčních kláves, kdy jsou vyvolány funkce uvedené v druhém řádku odspoda klávesy (např. pomocí kláves 5 - 8 při současném stisku klávesy Caps Shift je pohybováno řádkovým kurzorem vlevo a vpravo a programovým kurzorem nahoru a dolů, pomocí kombinace kláves Caps shift + 1 je aktuální řádek určený programovým kurzorem přenesen do editační oblasti k úpravám). Pomocí kombinace kláves Caps shift a Symbol Shift je možné přejít do Extend režimu (E), pomocí kombinace kláves Caps Shift a 9 do grafického režimu (G).

V režimu písmen (L) je možné pomocí kláves A - Z vkládat tato písmena v jejich malé podobě. Pokud je současně s klávesou stisknuta klávesa Caps Shift, jsou vkládána velká písmena. Číselné klávesy fungují stejně jako v režimu klíčových slov. Pokud je současně se stiskem písmenné nebo číselné klávesy stisknuta klávesa Symbol Shift, jsou vkládány symboly a klíčová slova uvedená ve schématech na třetím řádku odspoda klávesy. Pomocí kombinace kláves Caps shift a Symbol Shift je možné přejít do Extend režimu (E), pomocí kombinace kláves Caps Shift a 9 do grafického režimu (G), pomocí kombinace kláves Caps Shift a 2 do režimu velkých písmen (C).

V režimu velkých písmen (C) je funkce kláves shodná jako v režimu písmen (L), pouze písmenné klávesy vkládají vždy velká písmena bez ohledu na stisk klávesy Caps Shift. Pomocí kombinace kláves Caps shift a Symbol Shift je možné přejít do Extend režimu (E), pomocí kombinace kláves Caps Shift a 9 do grafického režimu (G), pomocí kombinace kláves Caps Shift a 2 do režimu písmen (L).

V Extend režimu (E) jsou pomocí písmenných kláves, pokud není stisknutý ani Caps Shift ani Symbol Shift, vkládány symboly a klíčová slova uvedená ve schématech klávesnic na jednotlivých klávesách nahoře, pokud je při stisku písmenných kláves stisknut buď Caps Shift nebo Symbol Shift, jsou vkládány symboly a klíčová slova uvedená ve schématech klávesnic na jednotlivých klávesách dole. V případě číselných kláves, pokud není stisknuta ani klávesa Caps Shift ani klávesa Symbol Shift, jsou v Extend režimu stiskem kláves 1 - 7 a klávesy 0 vkládány řídicí kódy ovlivňující barvu podkladu, stiskem kláves 8 a 9 jsou vkládány řídicí kódy pro vypnutí, resp. zapnutí, zvýšeného jasu. Pokud je současně stisknuta klávesa Caps Shift, klávesy 1 - 7 a klávesa 0 vkládají řídicí znaky ovlivňující barvu písma a klávesy 8 a 9 vkládají řídicí kódy pro vypnutí, resp. zapnutí, blikání. Pokud je v Extend režimu současně s číselnou klávesou stisknuta klávesa Symbol Shift, jsou vkládány symboly a klíčová slova uvedená ve schématech klávesnic na jednotlivých klávesách dole. Pomocí kombinace kláves Caps shift a Symbol Shift je možné přejít do režimu písmen (L) nebo velkých písmen (C), podle toho, který režim byl aktivní před přepnutím do Extend režimu.

V grafickém režimu se pomocí číselných kláves 1 - 8 vkládají znaky hrubé grafiky, klávesa 9 slouží k vypnutí grafického režimu a klávesa 0 funguje jako delete (klávesy 9 a 0 fungují stejně jako v režimech K, C a L pokus je v těchto režimech současně s těmito klávesami stisknutá klávesa Caps Shift, v režimu G není Caps Shift nutný). Pokud je s klávesami 1 - 8 současně stisknutý CAPS SHIFT, jsou vkládány inverzní znaky. Klávesy A - U v grafickém režimu vkládají znaky UDG. Klávesy V - Z chybně vkládají klíčová slova, která nekorespondují s popisem kláves.

K SS CS Ext Ext+CS Ext+SS
1 1 ! Edit Modré pozadí Modrý inkoust DEF FN
2 2 @ Caps Lock Červené pozadí Červený inkoust FN
3 3 # True video Fialové pozadí Fialový inkoust LINE
4 4 $ Inverse video Zelené pozadí Zelený inkoust OPEN#
5 5 % Kurzor vlevo Tyrkysové pozadí Tyrkysový inkoust CLOSE#
6 6 & Kurzor dolu Žluté pozadí Žlutý inkoust MOVE
7 7 ' Kurzor nahoru Bílé pozadí Bílý inkoust ERASE
8 8 ( Kurzor vpravo POINT
9 9 ) Graphics mode CAT
0 0 _ Delete Černý pozadí Černý inkoust FORMAT
a NEW STOP A READ ~ ~
b BORDER * B BIN BRIGHT BRIGHT
c CONTINUE ? C LPRINT PAPER PAPER
d DIM STEP D DATA \ \
e REM >= E TAN ATN ATN
f FOR TO F SGN { {
g GO TO THEN G ABS } }
h GOSUB ^ H SQR CIRCLE CIRCLE
i INPUT AT I CODE IN IN
j LOAD - J VAL VAL$ VAL$
k LIST + K LEN SCREEN$ SCREEN$
l LET = L USR ATTR ATTR
m PAUSE . M PI INVERSE INVERSE
n NEXT , N INKEY$ OVER OVER
o POKE ; O PEEK OUT OUT
p PRINT " P TAB C C
q PLOT <= Q SIN ASN ASN
r RUN < R INT VERIFY VERIFY
s SAVE NOT S RESTORE | |
t RANDOMIZE > T RND MERGE MERGE
u IF OR U CHR$ ] ]
v CLS / V LLIST FLASH FLASH
w DRAW <> W COS ACS ACS
x CLEAR ? X EXP INK INK
y RETURN AND Y STR$ [ [
z COPY : Z LN BEEP BEEP
Mezerník Mezerník Mezerník Break Mezerník Mezerník Mezerník
Enter Enter Enter Enter Enter Enter Enter

ABECEDNÍ PŘEHLED KLÍČOVÝCH SLOV JAZYKA SINCLAIR BASIC

ABS (absolutní hodnota)

Umístění klávesy: EXTEND MODE G

    Funkce:
  • Dává absolutní velikost číselné hodnoty, která je rovna dané číselné hodnotě bez kladného nebo záporného znaménka.
    Užití:
  • ABS musí být následováno číselnou hodnotou uzavřenou v závorkách, např.
  50 LET x = ABS (y - z)

ABS vrací absolutní hodnotu číslu (y - z)

Příklad:
Povel: PRINT ABS - 34.2

Zobrazí se: 34.2

Formát:
ABS num-const
ABS num-var
ABS ( num-expr)


ACS (arcus cosinus)

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT W

    Funkce:
  • ACS vypočítá hodnotu úhlu z jeho cosinu.
    Užití:
  • ACS následováno číselnou hodnotou uzavřenou v závorkách, např.
  60 LET x=ACS (y * z) 

Hodnota v závorce může být v rozsahu -1 až 1.
ACS poté převrací hodnotu úhlu v radiánech. Převod radiánů na stupně provedeme násobením výsledku číslem 180/PI.

Příklad:
Povel: PRINT 180/PI * ACS 0.5

Zobrazí se: 60 - úhel ve stupních, který má cosinus=0.5

Formát:
ACS num-const
ACS num-var
ACS ( num-expr)


AND ( logický součet )

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT Y Logický operátor/funkce
AND je logický operátor testující pravdivost podmínek. Pouze tehdy, jsou-li všechny podmínky pravdivé, je celková kombinace pravdivá. AND rovněž převádí binární činnosti dvou číselných nebo textových proměnných.

    Užití:
  • Jako logický operátor, AND má dvě podmínky, kde je testována pravdivost, např.
 90 IF x=z AND time<10 THEN PRINT "CORRECT" 

Pouze jsou-li obě podmínky pravdivé, zobrazí se CORRECT. Jestliže některá z podmínek není splněna, celá kombinace neplatí a program v tomto případě pokračuje dalším řádkem.

Jako funkce může AND operovat se dvěma číselnými hodnotami, např.

 50 LET x=y AND z  

Zde vrací AND proměnné x hodnotu proměnné y v případě, že hodnota z není nulová a nebo přiřazuje do proměnné x hodnotu 0, jestliže druhá hodnota (z) je rovna nule.

AND může rovněž operovat s textovými řetězci. Číselná hodnota musí být zařazena vždy za AND, např.

  50 LET a$=b$ AND z

AND přiradí proměnné a$ hodnotu b$ v případě, že z není rovno nule. Je-li tomu tak, bude a$=" "(prázdný text).

Zapamatujte si, že ZX Spectrum přiřazuje hodnotu 1 pravdivé podmínce a 0 jako nepravdu.

Příklady:

60 LET correct=(x=y+z) and time <10
70 LET score=score+10*(1 AND correct)
80 LET a$=("Out OF TIME OR NOT" AND NOT correct)+"Correct"

Jestliže dvě podmínky v řádku 60 jsou pravdivé, pak číselná proměnná correct je označena jako hodnota 1. Poté je načítáno score o 10 a textová proměnná a$ má tvar "Correct". Jestliže některá z podmínek neplatí, má correct hodnotu 0 a a$ obsahuje zprávu "Out Of Time Or Not Correct".

Formát:
cond AND cond num-expr
AND num-expr string-expr
AND num-expr


ASN (arcus sinus)

Umístění klávesy: EXTEND MODE SYMBOL SHIFT Q

Funkce
ASN vypočítává velikost úhlu z jeho sinu.

    Užití:
  • ASN je doprovázeno číselnou hodnotou. Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách, např.
  60 LET x=ASN (y*z)

Hodnota ASN je sinus požadovaného úhlu a může být v rozsahu -1 až 1. Výsledek je v radiánech. Převod radiánů na stupně použijte koeficient 180/PI, kterým výsledek vynásobíte, např.

Povel:

  PRINT 180/PI * ASN 0.5

Zobrazí se:

  30 (tj. úhel odpovídající sinu 0,5)

Formát:
ASN num-const
ASN num-var
ASN ( num-expr)


AT

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT I

Viz INPUT; LPRINT; PRINT


ATN (arcus tangens)

Umístění klávesy: EXTEND MODE SYMBOL SHIFT E

Funkce
ATN vypočítává velikost úhlu z jeho tangenty.

    Užití:
  • ATN je doprovázeno číselnou hodnotou. Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách, např.
  60 LET x=ATN (y * z)

Hodnota parametru je tangenta požadovaného úhlu. ATN vrací hodnotu úhlu v radiánech. Pro převod radiánů na stupně násobte hodnotu ATN konstantou 180/PI.

Příklad:

  PRINT 180/PI * ATN 1

Zobrazí se:

  45 (tj. úhel ve stupních, který má tangentu rovnu 1.)

Formát:
ATN num-const
ATN num-var
ATN ( num-expr)


ATTR (rysy, vlastnosti)

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT L

Funkce
ATTR udává kvalitu zadaného typu na obrazovce; barvu INK a PAPER, jas, blikání typu v dané poloze.

    Užití:
  • ATTR je doplněno dvěma parametry oddělenými čárkou a uzavřenými do závorek, např.
  150 IF ATTR (v,h)=115 THEN GOSUB 2000

První hodnota v závorce může nabývat hodnoty od 0 do 23, odpovídající číslu řádku obrazového rastru. Druhý parametr (h) může být v rozmezí od 0 do 31 a udává číslo sloupce dané polohy. ATTR poté vrací číslo od 0 do 255. Toto číslo je součet rysů dané pozice, je tvořeno následovně:

    barevný kód inkoustu (0 až 7) 
    barva podkladu (osminásobek barevného kódu) 
    jas (64) 
    blikání (128)

Příklad:

Jestliže typ v poloze 11,16 je zobrazen v barvě INK=3 (růžová), barva podkladu je 6 (žlutá) a je světlá, nebliká, pak povel

  PRINT ATTR (11,16)

Zobrazí

  115(3+8 * 6 + 64 + 0) 

ATTR ve dvojkové formě

ATTR vrací jeden byte, ve kterém bit č. 7 (nejvýznamnější) je jedna pro blikání nebo 0 pro běžné, bit 6 je 1 pro světlé a 0 pro běžné, bity 5-3 jsou barvy papíru (ve dvojkové) a bity 2-0 jsou barvy inkoustu.

Formát:
ATTR ( num-expr, num-expr)


BEEP

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT Z

Příkaz/povel

BEEP vydává tón z reproduktoru - daný čas a daný tón.

    Užití:
  • BEEP může být užíváno pro tvoření příkazů v programu nebo pro přímý povel. Je následováno dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.
  80 BEEP x,y

První proměnná x může být v rozsahu od 0 do 10 a stanoví trvání tónu v sekundách. Druhá hodnota y může být v rozsahu od -60 do 69 a stanoví výšku tónu dané noty po půltónech pod středním C při záporném nebo nad střední C při kladném.

Příklad:

  BEEP 0.5,1

Způsobí, že tón C# nad středním C zní půl sekundy.

Formát:
BEEP num-expr, num-expr


BIN (dvojkové číslo)

Umístění klávesy: EXTEND MODE B

BIN převrací binární číslo do desetinných čísel.

    Užití:
  • BIN je následováno dvojkovým číslem, složeným z 16 1 a 0, např.
  50 POKE USR"a",BIN 10101010

BIN vrací desetinou hodnotu dvojkového čísla. Je používán společně s POKE a USR, jak je uvedeno výše pro tvoření uživatelem definovaných grafických typů s 1 značící přítomnost bodu grafiky v barvě inkoustu a 0 v barvě papíru.

Příklad:

  PRINT BIN 11111110 

Zobrazí:

  254, dekadickou hodnotu binárního čísla. 

Formát:
BIN [1][0]


BORDER

Umístění klávesy: B

Příkaz/povel

BORDER stanoví barvu okraje televizní obrazovky okolo displaye.

    Užití:
  • BORDER může být užíván jako přímý povel nebo jako příkaz v programu. Je následován číselnou hodnotou, např.
  30 BORDER RND*7

Hodnota následující za BORDER je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a stanoví barvu okraje obrazu:

0 - černý
1 - modrý
2 - červený
3 - růžový
4 - zelený
5 - azurový
6 - žlutý
7 - bílý 

BORDER rovněž seřizuje barvu papíru spodní poloviny obrazovky. Na rozdíl od klíčových slov INK a PAPER nemůže být příkaz BORDER založen do příkazu PRINT.

Formát:
BORDER int-num-expr


BRIGHT

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT B

Příkaz/povel

BRIGHT způsobí, že typy, které jsou zobrazovány, mají světlejší barvu než normálně

.
    Užití:
  • BRIGHT může být užíván jako přímý povel, avšak běžně je používán ve formě příkazu v programu. Je následován číselnou hodnotou, např.
  80 BRIGHT 1

Hodnota následující za BRIGHT je zaokrouhlené nejvyšší celé číslo podle nutnosti a může být buď 0, 1 nebo 8. Hodnota 1 způsobí, že veškeré následně zobrazované typy pomocí PRINT nebo INPUT se objeví ve světlejší barvě inkoustu a papíru a hodnota 8 způsobí, že světlé polohy typů zůstanou světlé a normální polohy typů zůstanou normální při tom, co jsou do nich vytištěny nové typy. BRIGHT následováno 0 ruší oba BRIGHT 1 a BRIGHT 8, takže veškeré následně zobrazované typy jsou normální.

BRIGHT může být rovněž vloženo do příkazu displaye, který je tvořen pomocí klíčových slov PRINT, INPUT, PLOT, DRAW a CIRCLE.
BRIGHT následuje klíčové slovo, avšak předchází údajům nebo parametrům displaye.

Je následováno stejnými hodnotami a středníkem, např.

  50 PRINT BRIGHT 1;"WARNING" 

Efekt klíčového slova BRIGHT je v tom, že jeho působení je místní a vztahuje se pouze na zobrazené typy, vytečkované body nebo vytažené čáry podle příkazu na displayi. BRIGHT 1 zesvětluje barvu papíru celého typového postavení 8x8 bodů, jestliže jakýkoli bod v dané poloze je vyznačen barvou inkoustu.

Formát:
BRIGHT int-num-expr[;]


CAT (katalog)

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 9

Povel při manipulaci s microdrivy, viz Microdrive a Interface 1 příručky.
Též DIDAKTIK D40/80 a BETADISK; zobrazí na displeji knihovnu daného disku.


CHR$

Umístění klávesy: EXTEND MODE , U

    Funkce:
  • Typy a klíčová slova, která jsou dostupná na klávesnici a jakékoli uživatelem definované grafické typy, prováděné pomocí typů Spectra. Užitím CHR$ a čísla kódu může být jedno každé jako string. Sestavení typů rovněž zahrnuje několik řídících kódů, které ovlivňují zobrazení typů. Tyto kódy mohou být vnášeny do činnosti a do zobrazených typů použitím klíčového slova PRINT před CHR$.
    Užití:
  • CHR$ je následováno číselnou hodnotou, např.
    80 PRINT CHR$x

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. Hodnota následujících CHR$ (x výše) je zaokrouhlené nejbližší celé číslo. Jestliže je v rozsahu 32-255, CHR$ vrací typy klávesnice, uživatelsky definované grafické typy nebo klíčová slova jako text. Spectrum používá kód ASCII pro hodnoty od 32 do 95 97 do 126. Je-li x označeno jako hodnota 65, výše uvedený příkaz označí např. A.

    Řízení kódů:
  • Hodnoty od 1 do 31 buď vrací řídící kódy nebo nejsou tyto použity. CHR$ 6(PRINT comma), 8 (back-space) a 13(nový řádek nebo ENTER) narušují zobrazení na obrazovce, jsou-li začleněny do příkazu PRINT. CHR$ může být následováno hodnotou kódu a středníku, např. 60 PRINT "A"; CHR$6; "B" Tento příkaz zobrazí A     B

Další příklad použití CHR$ jako řídících kódů je tvoření složených textů, obsahujících tyto:

  60 PRINT "A" +CHR$ 6 +"B"

Má přesně stejný efekt, jako předchozí příklad. Kódy 16 až 23 ovlivňují barvu a polohu. Každá může být použita ve složeném stringu spolu s CHR$ následovaným barevným kódem od 0 do 7 CHR$16 ( řízení barvy "inkoustu") a CHR$17 (řízení barvy papíru), nebo 0 až 1 pro CHR$ 18 až CHR$21 (blikání, světlé nebo inverzní typy, OVER).

  PRINT CHR$ 16 + CHR$ 3 + CHR$ 17 + CHR$ 6 + CHR$ 18 + + CHR$ 1 + "ZX Spectrum+"

Zobrazí na obrazovce ZX SPECTRUM+ blikající v červené a žluté. Toto může být změněno s tím, že každé znaménko + může být nahrazeno středníkem.

CHR$ 22 (AT řízení) je následován dvěma hodnotami CHR$, které značí řádek a sloupec čísla. Povel PRINT CHR$ 22 + CHR$ 11 + CHR$ 16 + CHR$ 42 zobrazí hvězdici ve středu obrazovky.

CHR$ 23 (řízení TAB) je rovněž následován dvěma hodnotami stejným způsobem. Druhá hodnota je běžně 0 a první hodnota dává polohu TAB. Povel PRINT CHR$ 23 + CHR$ 16 + CHR$ 0 + CHR$ 42 zobrazí hvězdu napůl napříč obrazovkou.

Pouze tyto ovládací prvky jsou použitelné. Užití PRINT CHR$ s klíčovým slovem o hodnotě vyšší než 164 jednoduše zobrazí dané klíčové slovo a nezanáší jej do činnosti.

Formát:
CHR$ int-num-const[;] [+]
CHR$ int-num-var[;] [+]
CHR$ ( int-num-expr) [;] [+]


CIRCLE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT H

Povel/příkaz

Klíčové slovo CIRCLE umožňuje kreslit kruhy na obrazovce.

    Užití:
  • CIRCLE má tři parametry, oddělené čárkami, např.
  80 CIRCLE x,y,z

Každý parametr se zaokrouhlí na nejbližší celé číslo CIRCLE pak kreslí kruh po grafické mříži s vysokým rozkladem v barvě INK. Prvé dva parametry x a y stanoví svislou a vodorovnou polohu, třetí (z) udává délku poloměru. Rozměry musejí být takové, aby kruh nevybočil přes okraje obrazu. Kruh je ovlivňován příkazy o barvě a může zahrnovat tyto příkazy stejně jako PLOT a DRAW.

Příklad:

  CIRCLE 128,88,87

Objeví se kruh, který zabírá většinu obrazové plochy.

Formát:
CIRCLE[příkaz;] int-num-expr, int-num-expr, int-num-expr


CLEAR

Umístění klávesy: X

Příkaz/povel

CLEAR vymazává hodnoty všech proměnných, uvolňuje prostor v paměti, takže hodnoty zabírající místa na RAMTOP, horní adresy systémové oblasti BASIC.
CLEAR může být použit pro znovunastavení RAMTOP.

    Užití:
  • CLEAR může být užíván jako přímý povel nebo může mít podobu programového příkazu. Nevyžaduje parametry, např.
  50 CLEAR

CLEAR vymaže hodnoty které jsou běžně přiřazeny všem proměnným, včetně polí. Rovněž vykonává CLS a RESTORE, čímž je "čištěna" obrazovka a je připravena pro příjem dat na první místo. Poloha PLOT je znovu nastavena do spodního levého rohu a všechny podprogramy smazány.

Klíčové slovo CLEAR není vyžadováno před předimenzováním oblastí, neboť DIM ruší stávající oblasti stejného jména. Slovo RUN provádí současně i CLEAR.

CLEAR a RAMTOP:
Příkaz CLEAR může mít parametr.
Například:

  CLEAR 65267

CLEAR pak provádí funkci mazání jako dříve a rovněž seřizuje RAMTOP, nejvyšší adresu systémové oblasti Basicu na zadanou hodnotu, tj. na adresu 65267. RAMTOP je nastaveno na adresu 65367 ( ZX Spectrum+) a leží pod oblastí vyhraženou pro uživatelsky definované grafiky. Povel NEW maže paměť včetně RAMTOP, takže užití CLEAR pro nižší RAMTOP (o 100 bytů v předchozím příkladě) zahrnuje větší část paměti, která je imunní vůči slovu NEW. Zvýšení RAMTOP dává více prostoru pro Basic na úkor uživatelské grafiky. Podprogramy jsou pak umístěny na RAMTOP, s tím, že RAMTOP zůstává nad zásobníkem kalkulátoru.

Pro vyhledání RAMTOP vložte:

  PRINT PEEK 23730+256*PEEK 23731

Formát:
CLEAR[ num-expr]


CLOSE #

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 5

Povel pro manipulaci s microdrivy - viz příručku pro užití Microdrive a Interface 1.

CLS (Smazání obrazovky)

Umístění klávesy: V

Povel/příkaz

CLS čistí veškerý text a grafiku z oblasti displaye, ponechává ho slepý v původní barvě papíru (pozadí).

    Užití:
  • CLS lze využít jako přímý povel nebo může mít formu příkazu v programu. Nevyžaduje parametry, např.
  250 IF a$= "NO" THEN CLS

Oblast displaye, avšak ne okraj, je pak vymazán na zvolenou barvu podle předešlého příkazu PAPER nebo povelu nebo na barvu papíru bílou.

CLS musí být užito po PAPER a před PRINT nebo jiným příkazem výpisu, aby bylo vytvořeno barevné pozadí po celé ploše obrazovky.

Formát:
CLS


CODE

Umístění klávesy: EXTEND MODE I

Funkce

CODE udává číslo kódu typu ve Spectru.

    Užití:
  • CODE je následováno hodnotou textové proměnné, např.
  90 IF CODE a$<65 OR CODE a$>90 THEN GOTO 80

Vyjádření textu musí být uvedeno v závorkách. CODE vrací číslo kódu prvního typu v textu.

Je-li toto mezera (" "), pak CODE nabývá hodnoty 0.

CODE je používáno rozlišnými způsoby - pomocí SAVE, LOAD a VERIFY.

  SAVE/LOAD/VERIFY CODE

Formát:
CODE string-const
CODE string-var
CODE( string-expr)


CONTINUE (pokračování)

Umístění klávesy: C

Povel

Zastaví-li program, může být použito klíčového slova CONTINUE pro opětovné spuštění programu od místa, na kterém byl zastaven.
Jestliže způsobila zastavení programu chyba, musí být nejprve napravena než klíčové slovo CONTINUE umožní pokračovat v programu.

    Užití:
  • CONTINUE je používáno jako přímý povel při zastavení programu. Nevyžaduje parametry. Poté, co bylo CONTINUE stisknuto, program normálně pokračuje na stejném příkazu, na kterém byl zastaven. Byl-li důvodem zastavení chybný údaj (chyba), je možno uložit opravu chyby a CONTINUE umožní pokračování programu od daného příkazu. Jestliže program zastavil na příkazu STOP, dávající zprávu 9, nebo byl-li zdržen z důvodu stisknutí klíčového slova BREAK, udání zprávy L, poté klíčové slovo CONTINUE pokračuje od dalšího příkazu. Je možno začlenit napravující povel podle potřeby.

Jestliže je použito klíčového slova CONTINUE pro obnovu přímého povelu, pak dojde ke smyčce, jestliže povel nezastaví první příkaz povelu. Display zmizí, avšak ovládání může být obnoveno stisknutím BREAK. CONTINUE udává zprávu 0, jestliže zastavil povel na druhý příkaz a zprávu N při třetím nebo následném příkaze.

Formát:
CONTINUE


COPY (kopie)

Umístění klávesy: Z

Povel

COPY dává povel tiskárně Sinclair vyrobit kopii displaye obrazovky.

    Užití:
  • COPY je užíváno jako přímý povel při dokončení programu nebo jeho zastavení. Nevyžaduje parametry. Po povelu COPY za předpokladu, že je připojena tiskárna, bude vytištěno 22 prvních řádků obrazovky. Veškeré barvy inkoustu (tisku) jsou tištěny černě; barvy papíru (pozadí) nejsou tištěny. Tiskárna může být zastavena stisknutím BREAK.

Jestliže se na obrazovce objeví výpis programu, může být tištěn použitím COPY s tím, že byl vyvolán pomocí povelu LIST.

Výpis se objeví na obrazovce po stisknutí ENTER poté, co byl program dokončen nebo zastaven, avšak tento "automatický" výpis nemůže být tištěn pomocí příkazu COPY.

Formát:
COPY


COS (cosinus)

Umístění klávesy: EXTEND MODE W

Funkce

COS udává cosinus úhlu.

    Užití:
  • COS je následován číselnou hodnotou, např.
 140 LET x= COS y

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. Hodnota následující COS je úhel v radiánech. COS se pak vrací do cosinu úhlu. Stupně mohou být převáděny do radiánů násobením PI/180.

COS vrací zápornou hodnotu úhlů od 90 do 270 stupňů a kladnou pro úhly od 0 do 90 stupňů a 270-360 stupňů.

Příklad:

  PRINT COS (60*PI/180)

Zobrazí

  0.5 cosinus 60 stupňů

Formát:
COS num-const
COS num-var
COS ( num-expr)


DATA

Umístění klávesy: EXTEND MODE D

Příkaz

DATA zajišťuje výpis pozic údajů programu. Tyto položky mohou být hodnoty proměnných nebo textů, které mají být zobrazeny. Každá hodnota je označena jako proměnná pomocí příkazu READ.

Označení je prováděno podle toho, v jakém pořadí se jednotlivé pozice údajů objevují v programu, avšak může být použito RESTORE pro začátek označování na první pozici daného příkazu DATA.

    Užití:
  • DATA může být použito pouze pro vytvoření příkazu v programu. Normálně je následováno výčtem číselných nebo textových konstant, každá oddělená čárkou, např.
  50 DATA 31,"JAN", 28,"FEB"

Každá konstanta je pak označena jako proměnná pomocí příkazu READ, který čte DATA. Příkaz DATA může být umístěn kdekoli v programu. Číslo, druh (číselná nebo textová) a pořadí konstant musí odpovídat počtu provádění příkazu READ a druh a postup - pořadí proměnných v příkazu READ. Výpis dat může být rozdělen do několika příkazů DATA, je-li zde příliš mnoho pozic pro naplnění jednoho příkazu.

Příklad:

  10  FOR n=1 TO 2
  20  READ x,a$
  30  PRINT a$,x;" days"
  40  NEXT n
  50  DATA 31,"JAN",28,"FEB"

Tento program zobrazí, že leden má 31 dnů a únor 28 dnů.

  JAN   31 days
  FEB   28 days
    Použití proměnných s klíčovým slovem DATA
  • Údaje DATA v příkazu DATA mohou sestávat z číselných nebo textových proměnných nebo vyjádření, udávající proměnná, mají předem označené hodnoty. U výše uvedeného příkladu příkaz DATA může být změněn na:
  50 DATA d,m$,d-3,"FEB"

Je-li předem označeno d jako hodnota 31 a m$ hodnota "JAN", je dán stejný display.

  LOAD DATA, SAVE DATA a VERIFY DATA:

Klíčového slova DATA lze rovněž použít s klíčovými slovy LOAD, SAVE a VERIFY pro uschování oblastí na pásek. Viz LOAD DATA, SAVE DATA a VERIFY.

Formát:
DATA num-expr [, num-expr][, string-expr]
DATA string-expr [, num-expr][, string-expr]


DEF FN (definice funkce)

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 1

Příkaz

DEF FN umožňuje uživateli stanovit funkci, která není dostupná jako klíčové slovo. Velké množství parametrů může být zahrnuto do funkce jako FN příkaz, který vyvolává funkci a může vracet buď číselnou nebo textovou hodnotu jako výsledek.

    Užití:
  • DEF FN lze použít pouze jako příkaz v programu. Má-li být definována číselná funkce, je DEF FN následováno jakýmkoli samostatným písmenem a poté jednou nebo více číselnými proměnnými, každé oddělené čárkou a uzavřené závorkami, např. DEF FN r(x,y). Potom následuje znaménko = a poté číselné vyjádření obsahující proměnné, např.
  1000 DEF FN r(x,y)=SQR(x^2+y^2)

Písmeno následující DEF FN (r) je jméno, které identifikuje funkci. Proměnné mohou být rovněž jednoduchá písmena. V obou případech Spectrum nerozlišuje mezi malými a velkými písmeny.

Vyjádření, které následuje za znaménkem = používá proměnné (x,y) na definice funkce.

Příkaz definice funkce může být umístěn kdekoli v programu. Pro vyvolání funkce, která jej definuje, je použito příkazu FN. Poté následuje písmeno označující funkci a výpis číselných hodnot, každé oddělené čárkou a uzavřené do závorek, např.

  50 PRINT FN r(3,4)

Hodnoty uvnitř závorek prochází do funkce ve stejném pořadí, jako proměnné v příkazu DEF FN. Tedy v tomto případě je x označeno hodnotou 3 a y hodnotou 4. FN vyhodnocuje vyjádření a vrací hodnotu.

DEF FN může být rovněž následováno písmenem a dvojicí samostatných závorek, např.

  1000 DEF FN r()=INT(x+0.5)

Hodnota přesně označená jako proměnná (x) prochází funkcí, je-li vyvolána FN. V tomto případě FN r() vrací hodnotu přesně označenou jako x zaokrouhlenou na nejbližší celé číslo.

DEF FN a textové řetězce:

DEF FN a FN lze rovněž použít stejným způsobem pro definici a vyvolání funkcí textů. V tomto případě jméno funkce tvoří jednoduché písmeno, za kterým je uvedeno znaménko $ a jedna nebo více proměnných v příkaze je písmeno následováno znaménkem $. Odpovídající vyjádření textu tvoří definici, např.

  1000 DEF FN a$(b$,x,y)=b$(xTOy) 

Vyjádření textu následující za znaménkem = - v tomto případě je $ přirazení a x a y jsou první a poslední písmena oddílu b$. FN musí být následováno jménem funkce a v závorkách hodnotou textové proměnné spolu s veškerými dalšími parametry, které budou procházet funkcí. V tomto případě je povel:

  PRINT FN a$ ("FUNDAMENTAL",1,3)

Zobrazí se:

   FUN

A povel:

  PRINT FN a$ ("FUNDAMENTAL",5,8)

Zobrazí se:

   AMEN

Formát:
DEF FN písmeno([písmeno][,písmeno])= num-expr
DEF FN písmeno $([písmeno $][písmeno][,písmeno][,písmeno $]) = string-expr
FN písmeno([ num-expr][, num-expr])
FN písmeno $([ string-expr][ num-expr][, num-expr][, string-expr])


DIM (rozměr)

Umístění klávesy: D

Příkaz

DIM je užíváno na dimenzování (nastavení) daného počtu číselných nebo textových proměnných. Oblast je výpis proměnných stejného jména, které jsou vyjádřeny pomocí subskripcí (hodnot, které označují každou proměnnou nebo prvek oblasti).

    Užití:
  • DIM je užíváno pro vytváření příkazů v programu. Je následováno jednoduchým písmenem, které pojmenovává pole a jedním nebo více číselnými hodnotami oddělenými čárkou a uzavřenou do závorek, např.
  20	DIM x(10)
  80	DIM z(20,5)

V prvním případě je jednorozměrové číselné pole vytvářené deseti prvky s označením od jedné do deseti. Pole má název x a označené proměnné jsou x(1) až x(10) včetně. Jakákoli existující pole stejného jména jsou vymazána a proměnné jsou každá označena hodnotou 0. V určování velikosti pole počítač nerozlišuje mezi nápisy velkých a malých písmen - proměnná x(2) je stejná jako X(2). Avšak jednoduché číselné proměnné, které mají stejné písmeno, jako název oblasti (x nebo X) spolu mohou koexistovat a mohou být samostatně podle potřeby použity. Počet hodnot v závorkách je rovný počtu rozměrů vytvořených v číselném poli.
Druhý příklad uvádí dvourozměrové pole o 100 prvcích s 20 prvky v prvním rozměru a s 5 ve druhém. Tyto prvky jsou číslovány z(1,1) až z(20,5).

Pole může být vytvořeno z jakýchkoli čísel a rozměrů. Prvky číselných polí mohou následně být stanoveny názvem pole, za kterým je hodnota v závorkách, např.

  70 PRINT x(a)
 160 PRINT z(7,b) 

DIM a textové pole:

DIM je používáno stejným způsobem jako u číselných polí, s výjimkou toho, že samostatné písmeno je následováno znakem $ pro název pole. Navíc je třeba udat zvláštní hodnoty pro rozměr hodnot v závorkách, aby bylo možno určit délku každého textu. Např.

  30 DIM a$(20,5)
  90 DIM b$(20,5,10)

První příkaz vytváří pole o 20 prvcích, každý obsahuje text o 5 typech. Poznačené proměnné jsou pojmenovány a$(1) až a$(20) včetně a jsou počátečně označeny nulou (prázdný) text (""). Veškeré stávající oblasti stejného jména jsou vymazány a navíc na rozdíl od číselných polí spolu jednoduché proměnné textu nemohou koexistovat.
Druhý příklad vytváří dvourozměrné textové pole o 100 prvcích s 20 prvky v prvním rozměru a 5 ve druhém. Veškeré prvky mají délku 10 typů.

Když jsou textové proměnné postupně označeny do textového pole, jsou zvětšeny volnými místy na konci textu nebo označeny definovanou délkou podle potřeby.

Prvky textového pole jsou označeny jménem pole, které je následováno (jedním nebo více) údaji o číselných hodnotách, udávajících popisná čísla. Např. prvek a$(2) může být "SMITH" a prvek b$(12,4) může být "DERBYSHIRE".

Pro definici hlavního typu v textu mohou být přidány zvláštní hodnoty. V těchto případech a$(2,2) bude "M" (druhý typ v "SMITH") a b$(12,4,5) bude "Y".

Nulová textová pole:

Je možné vytvářet nulová textová pole použitím pouze jedné hodnoty v závorkách, např.

  10 DIM c$(15)

Toto pole má pouze jeden prvek, který je c$, a jehož délka je fixována na stanovenou hodnotu (15 typů).

Formát:
DIM letter( num-expr[, num-expr])
DIM letter$ ( num-expr[, num-expr])


DRAW

Umístění klávesy: W

Příkaz/povel

DRAW je užíváno pro kreslení přímých čar a křivek na obrazovce.

    Užití:
  • DRAW je normálně užíváno pro vytváření příkazů v programu. Jestliže je vyžadována přímá čára, je následováno dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.
  40 DRAW x,y

Přímá čára je poté vytažena na vysokorozkladové grafice z polohy stanovené předešlým příkazem PLOT nebo polohou dosaženou předešlým příkazem DRAW, podle toho, která je poslední. Obě hodnoty následující po povelu DRAW jsou zaokrouhleny na nejbližší celé číslo, je-li nezbytné. První hodnota (x výše) stanoví horizontální vzdálenost od této polohy, druhá hodnota (y) vertikální vzdálenost. Tyto hodnoty jsou záporné, běží-li čáry nahoru doleva nebo dolů a docílená poloha musí být uvnitř oblasti displaye.

Není-li předchozí příkaz PLOT nebo DRAW, povel DRAW vychází z polohy 0,0 (spodní levý roh obrazovky).

DRAW je ovlivňováno příkazy nebo povely barevných kódů a může zahrnovat příkazy se stejnými efekty jako s PLOT a CIRCLE.

    Kreslení zakřivených čar:
  • Za klíčovým slovem DRAW může být uvedena třetí hodnota, která kreslí křivku, která je částí kruhu, např.
  40 DRAW x,y,z

Třetí hodnota (z výše) stanoví úhel (v radiánech), pod kterým se čára křiví podle toho, jak je vytahována.
Čára zatáčí doleva, je-li hodnota kladná, a doprava, je-li záporná. Hodnoty PI nebo -PI vytváří kruh.

    Příklad:
  • Následující program nakreslí trojúhelník:
10  PLOT 127,150
20  DRAW 70,-100
30  DRAW -140,0
40  DRAW 70,100

Navíc přidání 1 nebo -1 k DRAW způsobí, že se strany zakřiví vně nebo dovnitř.

Formát:
DRAW [ statement;] int-num-expr, int-num-expr[, int-num-expr]


ERASE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 7

Pro použití při microdrivech, viz. Microdrive a Interface 1 manuálu.

EXP (exponent)

Umístění klávesy: EXTEND MODE X

Funkce

EXP je matematická funkce, která povyšuje exponent e na danou mocninu.

    Užití:
  • EXP je následován číselnou hodnotou, např. 60 LET y= EXP x

Vyjádření musí být uzavřeno do závorek. EXP poté vrátí exponent e povýšený na argument (x uvedený výše).

Příklad:

  PRINT EXP 1

Zobrazí 2.7182818, hodnota přirozeného čísla e.

Formát:
EXP num-const
EXP num-var
EXP ( (num-expr))


FLASH

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT V

Příkaz/povel

FLASH způsobí, že poloha typu bliká a to tím, že barva inkoustu a papíru se mění v konstantním poměru.

    Užití:
  • FLASH může být používáno jako přímý povel, avšak je běžně používáno pro tvoření příkazů v programu. Je následováno číselnou hodnotou, např.
  50 FLASH 1

Hodnota následující za FLASH je zaokrouhlené nejbližší celé číslo podle nutnosti, a může být tedy 0, 1 nebo 8. Hodnota 1 způsobí, že veškeré následně zobrazené typy pomocí PRINT nebo INPUT blikají. Hodnota 8 vyvolává blikání poloh typů poté, co normální typy zůstanou normální, když jsou do těchto míst vytištěny. Uvedením 0 za povel FLASH ruší FLASH 1 a FLASH 8, takže veškeré typy jsou obyčejné.
FLASH může být rovněž vloženo do příkazu po utváření displaye pomocí PRINT, INPUT, PLOT, DRAW a CIRCLE.
FLASH následuje klíčové slovo, avšak předchází údajům nebo parametrům displaye; je následováno stejnými hodnotami a případně středníky, např.

  120 PRINT FLASH 1;INK 2; PAPER 6; "WARNING"

Účinek blikání je poté místní a vztahuje se pouze na typy, které jsou zobrazeny, vytyčená místa nebo vytažené čáry podle příkazu displaye. FLASH 1 ovlivňuje blikání celého pole 8x8 a to tehdy, když je jakýkoli vytyčený bod v barvě inkoustu.

Formát:
FLASH int-num-expr[;]


FN (funkce)

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 2

Funkce

FN vyvolává funkce stanovené uživatelem. Je vždy používáno spolu s DEF FN, které definuje vyvolávanou funkci.

    Užití:
  • Má-li být vyvolána číselná funkce, je za FN uvedeno písmeno a poté pár závorek. Má-li být do funkce vložen jakýkoli parametr, je každý oddělen čárkou a uzavřen do závorek, např.
  170 LET x=FN r(3,4)

Parametr (3,4 výše) poté prochází do funkce nazývané r.
FN poté vrací výsledek. Nejsou-li žádné parametry zadány, dvojice závorek musí být přesto přítomna, např.

  70 PRINT FN r() 

V tomto případě používá funkce hodnot přesně označených k proměnným.

FN vyvolává funkci textu stejným způsobem s výjimkou toho, že vždy musí být přidáno znaménko $ po písmenu označujícím funkci.(viz DEF FN - podrobnosti)

Formát:
FN letter([ num-expr][, num-expr])
FN letter$([ string-expr][ num-expr][, num-expr][, string-expr])


FOR

Umístění klávesy: F

Příkaz/povel

FOR je vždy užíváno s klíčovými slovy TO a NEXT pro vytvoření smyčky FOR NEXT. Tato struktura umožňuje opakovat část programu po daný počet obrátek.

    Užití:
  • FOR vždy tvoří příkaz spolu s TO. FOR je následováno písmeny, rovnítkem a poté dvěma numerickými hodnotami oddělenými pomocí TO, např.
  60 FOR a=1 TO 9

Písmeno a tvoří řídící proměnnou. Příkazy, které mají být opakovány, následují a jeden nebo více jich běžně tvoří řídící proměnnou.
Smyčka potom končí příkazem NEXT, kdy NEXT je následováno řídící proměnnou, např.

  90 NEXT a

Při provádění klíčové slovo FOR ruší veškeré proměnné stejného jména jako je řídící proměnná a označuje ji počáteční hodnotou rovnou předchozí hodnotě klíčového slova TO (1 výše). Příkazy jsou poté prováděny s řídící proměnnou, která má tuto hodnotu. Při dosažení klíčového slova NEXT je hodnota řídící proměnné povýšena o 1. Je-li tato hodnota nižší nebo rovna hodnotě po klíčovém slově TO (omezující hodnota 9 výše), program se vrací na příkaz FOR a poté je opakována smyčka FOR NEXT. Je-li řídící proměnná vyšší než omezující hodnota, poté smyčka končí a program pokračuje s dalším příkazem následujícím za FOR NEXT.

V předchozím případě je smyčka opakována 9x s řídící proměnnou vzrůstající od 1 do 9. Při opouštění smyčky má hodnotu 10.
Spectrum nerozlišuje při pojmenování proměnných mezi velkými a malými písmeny.

    Použití klíčového slova STEP a smyček FOR NEXT:
  • Klíčové slovo STEP je klíčové slovo, které může být začleněno do příkazu FOR, jestliže má řídící proměnná být zvyšována o jinou hodnotu než 1 nebo má-li klesat. STEP následuje za omezující hodnotou a je následováno číselnou hodnotou, např.
  60 FOR a=1 TO 9 STEP 2

Řídící proměnná se zvyšuje po krocích o hodnotě dané (2 výše), pokud není vyšší než limitní hodnota. Řídící proměnná má tedy v tomto případě hodnoty 1, 3, 5, 7 a 9 a smyčku opouští s hodnotou 11.

Záporný krok způsobí, že hodnota řídící proměnné klesá.

V tomto případě musí být počáteční hodnota vyšší než konečná hodnota, smyčka končí, když hodnota řídící proměnné poklesne pod omezující hodnotu, např.

  60 FOR a=9 TO 1 STEP -1

Hodnota klesá od 9 do 1 a opouští smyčku s hodnotou 0.

    Prolínající se smyčky:
  • Jedna nebo více smyček FOR NEXT mohou být umístěny navzájem do druhé postupem nazývaným "zahnízděné" smyčky. Postup řídících proměnných v příkazech NEXT musí být reverzní proti postupu řídících proměnných u příkazů FOR. Smyčky FOR NEXT mohou být začleněny jedna do druhé do jakéhokoli počtu podle toho, kolik smyček je požadováno pro daný úkol.

Formát:
FOR letter= num-expr TO num-expr[STEP num-expr] NEXT letter


FORMAT

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 0

Povel při užití microdrivů - viz příručka pro Microdrive a Interface 1.

GOSUB

Umístění klávesy: H

Příkaz/povel

GOSUB dává programu povel nebo příkaz pro provádění podprogramu, který je samostatnou oddělenou částí programu. Toto je užitečné, je-li podprogram vyžadován v jednom programu několikrát.

    Užití:
  • GOSUB může být užíván jako příkaz nebo přímý povel, je následován číselnou hodnotou, např.
  GOSUB 1000

Při vykonávání se hodnota následující GOSUB (1000) zaokrouhlí na nejbližší celé číslo a program vykonává podřádku po této hodnotě. Použití proměnné nebo vyjádření umožňuje programu vyhledat podprogram na propočítané řádce. Jestliže neexistuje číslo řádku, program stále vyhledává a pokračuje s prvním příkazem, který je zadán.

Podprogram končí slovy RETURN, a program se poté vrací zpět do příkazu, který následuje za příkazem GOSUB.

Podprogramy mohou být uloženy jeden do druhého, takže jeden je dosažitelný z druhého, kdy v tomto případě klíčové slovo RETURN zasílá program zpět do příkazu následujícího za posledním prováděným příkazem GOSUB.

Zásobník GOSUB:

Kdykoli je prováděn příkaz GOSUB, jeho číslo řádku je umístěno do zásobníku GOSUB v paměti. Jsou-li prováděny dva nebo více podprogramů před povelem RETURN, jejich číselná označení se ukládají tak, že poslední číslo je na horní části zásobníku. Klíčové slovo RETURN vždy vybírá horní řádek čísla ze zásobníku a vrací se na tento řádek k pokračování programu.

Chyba 4 (mimo paměť) se může objevit tehdy, není-li dostatek příkazů pro RETURN.

Formát:
GOSUB int-num-expr


GOTO

Umístění klávesy: G

Příkaz/povel

Klíčové slovo GOTO dává programu pokyn pro vyhledání daného řádku.

    Užití:
  • GOTO může být užíváno jako přímý povel pro chod programu z daného řádkového čísla bez předchozího vymazání obrazovky. Rovněž může být používáno pro vytvoření příkazu v programu. GOTO je následováno číselnou hodnotou, např.
  60 GOTO 350

Při provádění je hodnota následující za GOTO zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a program se větví k číslu řádku, které má tuto hodnotu.
Užití proměnné nebo vyjádření umožňuje programu, aby se větvil na vypočítaný řádek. Neexistuje-li řádek, program stále pokračuje v rozvětvování a začíná s prvním příkazem, který je do něho uložen.

Formát: GOTO int-num-expr


IF

Umístění klávesy: U

Příkaz/povel

IF je vždy užíváno s klíčovým slovem THEN pro rychlé rozhodnutí, které ovlivňuje následnou činnost. Aby toto provedl, počítač zkouší nalézt něco, zda je to nebo není pravdivé. Je-li to pravdivé, poté následuje jeden směr činnosti. Není-li, nastupuje druhý.

    Užití:
  • IF běžně tvoří příkaz spolu s THEN. IF je nejprve následováno běžnou hodnotou, či podmínkou a za druhé buď THEN a jedním nebo více platnými příkazy Basic, např.
  80 IF x THEN GOTO 250
 240 IF a$="NO" THEN PRINT "THE END":STOP 

Konstanty, proměnné nebo vyjádření (jako x výše) jsou považovány za pravdivé, mají-li nenulovou hodnotu. V tomto případě je příkaz následující za THEN a veškeré další příkazy ve stejném řádku proveden. Program poté pokračuje na dalším řádku. Jestliže je hodnota nulová, je konstanta, proměnná nebo vyjádření považováno za nepravdivé. Následující příkazy proto nejsou provedeny a program přeskočí na další řádek. V příkladu nepůjde program do ř. 250, bude-li x=0. Je-li podmínka (a$="NO") po IF pravdivá, příkazy následující za THEN budou provedeny. Je-li podmínka nepravdivá, program se pohybuje na další řádek. V tomto případě, jestliže a$ má hodnotu "NO", poté je zobrazeno "THE END" a program se zastaví. Jestliže a$ má jinou hodnotu, program pokračuje od dalšího řádku.
Spectrum dává rozhodovací podmínky 1-pravdivá a 0-nepravdivá. Rozlišuje jakékoli nenulové číslo jako pravdivé a 0 jako nepravdivé. Proměnné mohou být označeny hodnotou podmínky pomocí příkazu jako:

  70 LET x=a$="NO"

Na rozdíl od jiných programovacích jazyků Basic nemůže být THEN před GOTO vypuštěno.

Formát:
IF num-expr THEN statement[: statement]
IF cond THEN statement[: statement]


IN

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT I

Funkce

IN kontroluje stav klávesnice a další vstupní a výstupní zařízení. Čte byty z daných adres, které označují stav zařízení připojeného k portům.

    Užití:
  • IN je následováno číselnou hodnotou, např.
  150 LET x=IN y

Hodnota následující za IN může být v rozsahu od 0 do 65535 a určuje adresu portu, který má být čten. IN poté udává byt čtený z tohoto portu.

Klávesnicové adresy:
Klávesnice má 8 adres, každá může obsahovat 1 nebo 5 různých bytů v závislosti na klíči, který je stisknut. Adresy jsou 65278, 65022, 64510, 63486, 61438, 57342, 49150 a 32766. Hodnoty bytů těchto adres mohou být 175, 183, 187, 189 nebo 190.

Formát:
IN num-const
IN num-var
IN ( num-expr

)

INK

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT X

Povel/příkaz

INK určuje barvu tisku, ve které je typ zobrazován, vytyčovány body a vedený čáry a křivky.

    Užití:
  • INK může být používán jako přímý povel, avšak běžně je používán ve formě příkazu v programu. Je následován číselnou hodnotou, např.
  70 INK x

Hodnota následující za INK je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a může být v rozsahu od 0 do 9. Následující barvy jsou udány pro barvu tisku:

0 - černá
1 - modrá
2 - červená
3 - růžová
4 - zelená
5 - zeleno-modrá
6 - žlutá
7 - bílá
8 - transparentní
9 - kontrastní černá nebo bílá

INK 8 určuje, že stávající barva zůstává nezměněna v jakékoli pozici na obrazovce, kde je použito klíčového slova 8. INK 9 způsobí, že barva bude buď černá nebo bílá tak, aby se objevila v protipoloze barvy papíru (pozadí).

Globální a lokální barvy :
Jestliže INK tvoří samostatný příkaz jak je uvedeno výše, barva je celková a veškeré dílčí displaye se objevují v této barvě. INK může být rovněž vložen do displaye ve formě příkazu pomocí PRINT, INPUT, PLOT, DRAW a CIRCLE. INK následuje klíčové slovo, avšak předchází údaj nebo parametry displaye; je následován stejnými hodnotami a středníky, např.

  60 CIRCLE INK 4; 128,88,87 

Vliv INK je potom místní a vztahuje se pouze na zobrazený typ, vytyčený bod nebo vytaženou čáru podle příkazu displaye, v tomto případě namalování zeleného kruhu.
Poté se barva INK převrací na všeobecnou barvu nebo na opak černé barvy.

Formát:
INK int-num-expr[;]


INKEY$ (vstupní klíč pro string)

Umístění klávesy: EXTEND MODE N

Funkce

INKEY$ je používán pro stanovení stisknutí klávesy na klávesnici.

    Užití:
  • Nevyžaduje argumenty a je všeobecně užíván pro označování typů pro textové proměnné nebo pro zkoušení dílčích typů, např.
  70 LET a$=INKEY$
 130 IF INKEY$="N" THEN STOP

Při provádění vrací INKEY$ typ udaný klíčem, který byl stisknut. Nebyl-li stisknut žádný klíč, INKEY$ vrací prázdný text (""). Klíčové slovo INKEY$ rozlišuje mezi velkými a malými písmeny a jejich posunutými a neposunutými typy. (Používejte IN pro stanovení veškerých kláves bez rozlišování typů.)

Na rozdíl od INPUT nečeká INKEY$, avšak ihned pokračuje na další příkaz. Proto je běžně umísťován uvnitř smyčky, která se opakuje, dokud není požadovaný klíč stisknut.

Příklad:
Tato linka podmiňuje operaci, pokud Y není stisknuto (bez CAPS SHIFT nebo CAPS LOCK).

  60 IF INKEY$<>"y" THEN GOTO 60 

Formát: INKEY$


INPUT

Umístění klávesy: I

INPUT umožňuje, aby byly údaje zahrnuty do programu v průběhu jeho chodu.

    Užití:
  • INPUT tvoří příkaz v programu a je používán velice obdobně jako PRINT. U jeho nejjednodušší formy je následován číselnou nebo textovou proměnnou, např.
 60 INPUT x
 90 INPUT a$

Počítač poté čeká, dokud číslo nebo text není zadán. Hodnota je zobrazena na začátku spodní řádky podle zaklíčování. Po stisknutí ENTER je hodnota označena pojmenovanou proměnnou a program pokračuje.

Příkaz INPUT může zahrnovat více než jednu proměnnou a zobrazí utvořené typy okamžitě. To je prováděno přesně stejným způsobem, jako u klíčového slova PRINT užitím uvozovek pro uzavření typů a středníků nebo čárek podle nutnosti pro oddělení pozic. Příkazy displayi jako INK, FLASH a PAPER mohou být rovněž použity, např.

  80 INPUT INK 2; "What is your name?";n$, ("How old are you,"+n$+"?");age

Odlišnosti od klíčového slova PRINT: INPUT čeká, když dojde k proměnné, takže proměnné a výrazy (viz výše uvedené n$), které musí být začleněny přímé musí být uzavřeny v závorkách. Display začíná na začátku spodního řádku a poté se posouvá vzhůru, když je použito více než jedné řádky. AT může být použito při příkazu INPUT stejným způsobem jako s PRINT. AT 0,0 zobrazí na začátku řádku nad spodní čárkou a display se posouvá vzhůru, je-li použito více než dvou řádek.

Zastavení INPUT: Jestliže je INPUT následován číselnou proměnnou a je vloženo STOP, poté se program zastaví. S textovou proměnnou je první uvozovka, která se objeví, uvažována jako vymazaná a poté vložené STOP zastaví program.

    Užití INPUT s LINE:
  • INPUT LINE lze použít pouze s textovými proměnnými. Běžně INPUT spolu s proměnnou textovou vyvolá zobrazení dvojice uvozovek. Jakmile je text zakódován, objeví se mezi uvozovkami. Pro odstranění těchto uvozovek použijte INPUT LINE následované textovou proměnnou. Jestliže je použito přímého dotazu, je umístěn mezi INPUT a LINE, např.
  70 INPUT "Jak se jmenuješ?"; LINE a$

Formát:
INPUT prompt [;][,]['] num-var
INPUT prompt [;][,]['] string-var
INPUT prompt [;][,][']LINE string-var[ prompt]=[ string-const][ string-expr][AT int-num-expr, int-num-expr] [ statement][;][,][']


INT (Integer)

Umístění klávesy: EXTEND MODE R

Funkce

INT mění necelá čísla (čísla, která nejsou celá) na celá čísla nebo celistvá čísla.

    Užití:
  • INT je následováno číselnou hodnotou, např.
  70 LET x=INT y

Výraz musí být uzavřen v závorkách. INT se poté vrací s hodnotou zaokrouhlenou dolů na celé číslo.

Příklad:

  PRINT INT 45.67,INT -7.66 

Zobrazí:

  45	-8 

Formát:
INT num-const
INT num-var
INT ( num-expr)


INVERSE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT M

Povel/příkaz

INVERSE převrací barvy na místech typů tak, že barva tisku se stává barvou papíru a naopak.

    Užití:
  • INVERSE se běžně užívá pro tvoření příkazů v programu. Je následován číselnou hodnotou, např.
  70 INVERSE 1

Hodnota následující INVERSE je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a může být tedy 0 nebo 1. INVERSE 1 dává příkaz ke změně všech následných zobrazení prováděných klíčovým slovem PRINT a INPUT v inverzních barvách. INVERSE 0 znovu převádí převrácené barvy na původní.

INVERSE může být založen do příkazu displaye stejnou cestou jako příkaz INK. Je-li však použit s CIRCLE, PLOT nebo DRAW, INVERSE 1 tvoří čáru nebo bod, který je vytyčen na obrazovce v barvě podkladu, takže tento mizí.

Formát:
INVERSE int-num-expr


LEN (délka textu)

Umístění klávesy: EXTEND MODE K

Funkce

LEN udává délku textu

    Užití:
  • LEN je následováno hodnotou délky textu, např. 50 LET x=LEN a$

Výraz musí být uzavřen v závorkách. LEN vrací počet typů v textu.

Příklad:

  120 INPUT a$:IF LEN a$>9 THEN GOTO 120

Prochází pouze testy obsahující více než 9 typů.

Formát:
LEN string-const
LEN string-var
LEN ( string-expr)


LET

Umístění klávesy: L

Povel/příkaz

LET se používá jako přiřazení hodnoty k proměnné.

V Basicu Sinclair nemůže být LET vypuštěno v přiřazovacím příkaze.

    Užití:
  • LET běžně tvoří příkaz v programu, avšak může být použito jako přímý povel. Je následováno číselnou nebo textovou proměnnou, rovnítkem a poté hodnotou. Hodnota může být číselná nebo textová v závislosti na proměnné, která předchází LET, např.
  60 LET x=x+1
  80 LET a$="Correct"

Hodnota je přiřazena k proměnné.

Jednoduché proměnné jsou nedefinovány, pokud nemají přiřazené hodnoty pomocí klíčového slova LET, READ nebo INPUT. Pole proměnných je počítáno od 0 nebo nulového textu (viz DIM).

Formát:
LET num-var= num-expr
LET string-var= string-expr


LINE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 3

Viz INPUT, SAVE

LIST

Umístění klávesy: K

Povel/příkaz

LIST vydává výpis z programu, který je v paměti.

    Užití:
  • LIST je běžně používán jako přímý povel, avšak může tvořit příkaz v programu. Pro výpis kompletního programu je používán sám. Po přímém povelu...
  LIST 

...je první strana výpisu vytištěna na obrazovku a následující strany se budou posouvat nahoru obrazovkou poté, co stlačíte jakoukoli klávesu kromě N, pomlčky, STOP nebo BREAK.

LIST může být rovněž následován číslem řádku ve formě numerické hodnoty, např.

  LIST 100

Hodnota následující LIST je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo podle nutnosti a výpis pokračuje na této řádce. Jestliže není řádka tohoto čísla, výpis pokračuje na další řádce.

Formát:
LIST [ int-num-expr]


LLIST (řádková tiskárna LIST)

Umístění klávesy: EXTEND MODE V

Povel/příkaz

LLIST dává povel tiskárnám typu Sinclair vydávat a tisknout výpis programu obsažený v paměti.

    Užití:
  • LLIST se užívá stejným způsobem jako LIST (viz LIST) v průběhu tištění výpisu se nemění display na obrazovce.

Formát:
LLIST [ int-num-expr]


LN (přirozený logaritmus)

Umístění klávesy: EXTEND MODE Z

Funkce

LN udává přirozený logaritmus (logaritmus na bázi přirozeného čísla e) dané hodnoty. Je činný jako inverzní číslo k EXP.

    Užití:
  • LN je následováno číselnou hodnotou, např.
  60 LET x=LN y

Výraz musí být uzavřen v závorkách. Hodnota následující za LN musí být vyšší než 0. LN poté uvádí přirozené logaritmy daných hodnot.

Formát:
LN num-const
LN num-var
LN ( num-expr)


LOAD

Umístění klávesy: J

Povel/příkaz

LOAD vkládá celý program do paměti z pásku.

    Užití:
  • LOAD je běžně užíván jako přímý povel, avšak může být ve formě příkazu v programu v případě, že se nový program zakládá postupně. LOAD je následován jménem programu, který má hodnotu textové proměnné až do 10 písmen dlouhou, např.
  LOAD "filename"

Při vykonávání tohoto příkazu je program, který je v dané chvíli v paměti a veškeré hodnoty jeho proměnných, vymazán. Spectrum poté hledá jmenovaný program a zakládá jej po nalezení do paměti.
Počítač rozlišuje mezi velkými a malými písmeny u názvů programů.

Je-li za příkazem LOAD uvedeno " ", např.

  LOAD ""

...poté Spectrum zakládá první úplný program, který nalezne. Klíčové slovo LOAD je užito jiným způsobem, je-li připojen microdrive, viz podrobnosti v příručce Microdrive a Interface 1.

Formát:
LOAD string-expr


LOAD CODE

Umístění klávesy: J , EXTEND MODE , I

Povel/příkaz

LOAD CODE se užívá pro zakládání části paměti s informací, která má být uložena do paměti. Informace je složena ze soustavy bytů, které jsou vysílány do soustavy adres v paměti.
LOAD CODE může být použito pro zakládání displaye nebo zakládání informace pro grafiky definované uživatelem.

    Užití:
  • LOAD CODE se užívá jako přímý povel nebo může mít formu příkazu v programu. LOAD je následováno názvem uspořádání, které má textovou hodnotu, a poté CODE, např.
  LOAD "data" CODE

Název uspořádání, který následuje po LOAD, je název informace, která má být založena, a je podřízen stejným omezením jako jména programu (viz LOAD).

LOAD CODE poté hledá dané informace a po jejich nalezení zobrazí Bytes: následovaný jménem. Spectrum poté zakládá byty do paměti na adresy, ve kterých byly zachovány. Veškeré stávající informace jsou přepsány.

.

CODE může být rovněž následováno jednou nebo dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.

  LOAD "picture" CODE 16384,6912

Hodnoty následující za CODE jsou zaokrouhleny s přesností na nejvyšší celé číslo a poté definují počáteční adresu (16384 výše), na které má být uložena jmenovaná informace a číslo bytu (6912), které má být zasláno do blokací (míst) začínajících touto adresou. Je-li číslo špatné, je dána zpráva o chybě při zakládání pásky. Jestli následuje za CODE jen jedna hodnota, definuje pouze počáteční adresu, od které mají být umístěny veškeré byty.

Výše uvedený příklad může být rovněž prováděn pomocí klíčových slov LOAD SCREEN$.

Detaily o ukládání bytů jsou uvedeny pod SAVE CODE.

Formát:
LOAD string-expr CODE[ int-num-expr][, int-num-expr]


LOAD DATA

Umístění klávesy: J , EXTEND MODE , D

Příkaz/povel

LOAD DATA se užívá pro nahrávání polí z pásku. Pole jsou nahrávána použitím SAVE DATA

.
    Užití:
  • LOAD DATA se může používat ve formě příkazu v programu nebo jako přímý povel. LOAD je nejdříve následováno názvem souboru, který je textové povahy, následuje klíčové slovo DATA a písmeno nebo písmeno a $ a konečně dvojicí prázdných závorek, např.
  270 LOAD "numbers" DATA n()
  300 LOAD "names" DATA n$()

Název souboru následující za LOAD je název, který je dán v poli na pásku a je podřízen stejným omezením jako název programu užitý s LOAD. Písmeno nebo písmeno $ následující za klíčovým slovem DATA je název, který má být dán poli v programu, je-li založeno a použito.

Při vykonávání hledá Spectrum pojmenované pole na pásku. Po jejich nalezení vydá zprávu o číselném poli: nebo typovém poli: následovaném jménem a pole se zakládá. Jakékoli pole, které je v dané chvíli v paměti a má stejné písmeno názvu (n nebo n$) je vymazáno, a nové pole, které má toto jméno - písmeno a hodnoty uskladněné na pásku, je vytvořeno na jeho místě. S typovými poli je i jakákoli proměnná textová v dané chvíli uložená v paměti, která má stejný název, rovněž vymazána.

Formát:
LOAD string-expr DATA letter[$]()


LOAD SCREEN$

Umístění klávesy: J , EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT K

Příkaz/povel

LOAD SCREEN$ umožňuje založení displaye na obrazovce přímo z pásku. Vysílá informace z pásku do části paměti, která ovládá a řídí display obrazovky v postupu, jak je tvořen obraz.

    Užití:
  • LOAD SCREEN$ může být použit ve formě příkazu v programu nebo jako přímý povel. LOAD je následováno názvem souboru, který je textové povahy a poté SCREEN$ např.
  LOAD "picture" SCREEN$

Název souboru, který následuje LOAD, je název, který je dán obrazovce informací na pásku a je podřízen stejným omezením jako programová jména použitá s LOAD. Spectrum poté hledá pojmenovanou informaci a po nalezení ji nejdříve plní do displayového uspořádání a poté atributní části paměti. Obraz se postupně skládá z barev, které má v dané chvíli tisk i podklad obrazovky. Poté jsou přidány vlastnosti (barvy atd.).
Podrobnosti o úschově informací z obrazovky - viz SAVE SCREEN$.

Formát:
LOAD string-expr SCREEN$


LPRINT (řádkový tisk)

Umístění klávesy: EXTEND MODE C

Příkaz/povel

LPRINT dává tiskárnám Sinclair příkaz PRINT danou pozici dat stejným způsobem, jak se PRINT objevuje na obrazovce. Užití: LPRINT může tvořit příkaz v programu nebo přímý povel. Je následován pozicemi údajů, které mohou být odděleny středníky, čárkami nebo apostrofy, např.

  60 LPRINT "Number";x' "Name";n$, "Age";a

Při výstupu do tiskárny jsou pozice vytištěny ve stejném formátu jako se budou zobrazovat na obrazovce. Příkaz LPRINT nebo povel LPRINT může rovněž zahrnovat příkazy TAB, CHR$, INVERSE a OVER a řídící kódy se stejným účinkem, jako je povel PRINT. Lze rovněž začlenit příkaz AT, avšak tehdy je vypuštěno číslo řádku a pozice údajů, které jsou tištěny v daných sloupcích ve stejném řádku.

Formát:
viz. str. 64 originálu sloupec uprostřed

MERGE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT T

Povel/příkaz

MERGE umožňuje sloučení dvou programů.

    Užití:
  • MERGE může být použito pro tvoření příkazu v programu nebo jaké přímý povel. Je následováno názvem souboru ve formě textové hodnoty, např.
  500 MERGE "prog2"

Název souboru následující za klíčovým slovem MERGE je název programu, který má být sloučen s programem, který je v daném okamžiku v paměti. Toto jméno je podřízeno stejným omezením jako programová jména použitá s LOAD. MERGE poté založí nový program bez předchozího vymazávaní stávajícího programu. Nový program přepisuje veškeré řádky ve stávajícím programu, které mají stejná řádková čísla jako řádky nového programu, a proměnné se stejnými názvy jsou rovněž přepsány.

Formát:
MERGE string-expr


MOVE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 6

Pro připojení microdrivů - povel viz příručka Microdrive a Interface 1.

NEW

Umístění klávesy: A

Příkaz/povel

NEW čistí paměť Basicu (oblast na RAMTOP), odstraňuje veškeré programy, které jsou v této části paměti.

    Užití:
  • NEW je běžně užíváno jako přímý povel, avšak může mít tvar příkazu v programu. Je užíváno samostatně. Po výkonu je program a proměnné smazán. Paměť je vyčištěna až k RAMTOP, takže grafiky, definované uživatelem, které jsou uskladněny na RAMTOP, nejsou narušeny.

Formát:
NEW


NEXT

Umístění klávesy: N

Příkaz/povel

NEXT se vždy užívá spolu s FOR pro vytvoření smyčky FOR NEXT.

    Užití:
  • NEXT je běžně užíván pro tvoření příkazu v programu pro dokončení smyčky FOR NEXT. Je následován písmenem, které je řídící proměnnou smyčky, např.
   90 NEXT a

V jazyce Sinclair Basic musí být přidána řídící proměnná. Podrobnější údaje o smyčkách FOR NEXT jsou uvedeny pod tímto heslem.

Formát:
NEXT letter


NOT

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT S

Logický operátor/funkce

NOT se užívá pro převracení pravdivosti podmínky, takže záporná podmínka se stává pravdivou a naopak.

    Užití:
  • NOT je následováno podmínkou nebo číselnou hodnotou, např.
  90 IF NOT x=y+z THEN PRINT "Wrong"
  90 LET correct =x=y+z:IF NOT correct THEN PRINT "Wrong" 

Je-li NOT následováno podmínkou (x=y+z výše), počítač nejdříve označí hodnotu 1 podmínky, je-li pravdivá, a 0, je-li nepravdivá. NOT poté účinkuje jako funkce, převrací vydanou hodnotu, takže může být zkoumána převrácená podmínka. Podmínka musí být uzavřena v závorkách, obsahuje-li povely AND nebo OR. Jestliže je klíčové slovo NOT následováno číselnou hodnotou, vrací 0, je-li hodnota za ním nenulová, a 1, je-li hodnota následující za ním 0. Tzn. že ve výše uvedených příkladech vytiskne Spectrum "Wrong", je-li x <>y+z nebo je-li hodnoty 0.

Formát:
NOT cond
NOT num-expr


OPEN#

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 4

Klíčové slovo pro užití s microdrivem - viz manuál Micro-drive a interface 1.

OR

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT U

Logický operátor/funkce

OR je činné jako logický operátor pro zkoumání pravdivosti kombinací podmínek. Jestliže je jedna nebo více podmínek pravdivých, poté jsou pravdivé všechny kombinace. OR rovněž funguje jako funkce, která převádí binární operace na dvě číselné hodnoty.

    Užití:
  • Jako logický operátor vede OR v příkazu dvě podmínky kde je zkoumá na pravdivost celé věty, např.
  70 IF INKEY$="N" OR INKEY$ = "n" THEN STOP 

Jestliže jakákoli nebo obě z podmínek jsou pravdivé, poté je celá kombinace pravdivá. Ve výše uvedeném řádku je jedna z podmínek (INKEY$ = "N") a (INKEY$ = "n") pravdivá tehdy, jakmile je stisknuto tlačítko n bez ohledu na to, je-li v činnosti CAPS SHIFT nebo CAPS LOCK. Celá kombinace je tedy pravdivá a program se zastaví.

OR jako funkce:

ZX Spectrum+ označí číselnou hodnotu 1 pravdivou podmínku a 0 nepravdivou podmínku. Rozliší jakoukoli nenulovou hodnotu jako pravdivou a 0 jako nepravdivou. OR může proto být následováno nebo předcházeno číselnou hodnotou, např.

  40 LET x=y OR z

Proměnná x je poté označena jako hodnota 1, je-li z nenulová nebo pravdivostní podmínka, nebo hodnota y, je-li z nulová nebo jako nepravdivá podmínka.

To je užitečné v matematice, na následujícím příkladu je jízdné rozpůleno, je-li věk nižší než 14:

  60 PRINT fare*(0.5 OR age<13)

Je-li věk menší než 14, podmínka věk je menší než 13 je nepravdivá, takže jízdné je násobeno 0,5. Jestliže věk je větší než 13, poté je jízdné násobeno 1.

Spectrum nevyhodnocuje kombinace číselných hodnot v souladu se standardními pravdivostními podmínkami.

Formát:
cond OR cond| num-expr OR num-expr


OUT

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT O

Příkaz/povel

OUT vysílá byty na daný vstupní/výstupní port adresy v postupu, který řídí výstupní zařízení.

    Užití:
  • OUT může být užíváno ve formě příkazu v programu nebo jako přímý povel. Je následováno dvěma číselnými hodnotami, oddělenými čárkou, např.
  40 OUT 254,3

Obě hodnoty jsou zaokrouhleny na nejbližší celé číslo, první hodnota (254) může být poté v rozsahu od 0 do 65535 a tvoří adresu portu. Druhá hodnota (3) může mít rozsah od 0 do 255 a je bytem, který je vysílán do této adresy.
Bity 0 až 2 bytu výstupů na adrese portu 254 seřizují barvu okraje; výše uvedený příklad proto převrací barvu na purpurovou. Bit 3 v této adrese řídí zdířku MIC a bit 4 reproduktor. Adresa portu 251 řídí tiskárnu a 254, 247 a 239 jsou užívány s jinými periferiemi.

Formát:
OUT int-num-expr, int-num-expr


OVER

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT N

Příkaz/povel

Klíčové slovo OVER je užíváno pro přetisknutí jednoho typu na druhý. Může být rovněž užíváno pro vytyčení bodů nebo vytažení čar nebo křivek v barvě papíru namísto v barvě inkoustu.

    Užití:
  • OVER je běžně užíváno pro tvoření příkazů programů. Je následováno číselnou hodnotou, např.
  80 OVER 1

Hodnota následující za OVER je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a může být buď 0 nebo 1. OVER 0, které je předem nastaveno, působí, že veškeré typy nahradí předchozí typy na stejné pozici.

OVER 1 způsobí, že se zobrazí 2 typy na stejné charakterové poloze a ty jsou kombinovány.

OVER může být uloženo do příkazu PRINT nebo INPUT stejným způsobem, jako INK, takže narušuje pouze typy, které jsou zobrazeny v příkaze. Tento příkaz např. podtrhuje slovo

  60 PRINT AT 11,15,"YES";
  OVER 1; AT 11,15;"_____"

Typy jsou kombinovány tak, že barva papíru je dána tam, kde barva inkoustu překrývá.

OVER u grafiky s vysokým rozkladem:

OVER může být užito s příkazy PLOT, DRAW a CIRCLE. Bez příkazu OVER se křivky, přímky mohou překrývat navzájem, avšak musí mít stejnou barvu inkoustu, jinak je barva inkoustu měněná v jejich průsečících. Je-li užito OVER 1, linky nebo křivky se dostávají na svých překrývajících se částech na barvu podkladu nebo dosahují typů. Vytyčené body nebo vytažené čáry nebo křivky opět přesně ve stejné pozici s OVER 1 zmizí.

Formát:
OVER int-num-expr


PAPER

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT C

Příkaz/povel

Klíčové slovo OVER je užíváno pro volbu papíru nebo barvy pozadí použité pro obrazovku displaye. Může být buďto barvou pozadí po celé displayové ploše nebo barvou za jednotlivými typy, body nebo čárami, které se objevují na polohách jednotlivých typů.

    Užití:
  • PAPER může být použit pro tvoření příkazu v programu nebo jako přímý povel. Je následován číselnou hodnotou, např.
  80 PAPER x

Hodnota následující za PAPER je zaokrouhlené nejbližší celé číslo a může dosáhnout rozmezí 0-9. Barvy papíru, které jsou tím dány, jsou stejné jako barvy dané pomocí klíčového slova INK. Barvy papíru mohou být rovněž globální nebo mohou tvořit místní zabarvení pomocí jejich vkládání do příkazu displaye v přesně stejném způsobu jako při vkládání barev tisku. Viz INK pro podrobnější popis.

Kdykoli jsou tištěny typy následující příkaz PAPER, ať již globální nebo místní, pozadí za celým místem typu se mění na zvolenou barvu. Toto je rovněž pravdivé u vytyčených bodů nebo vytažených čar nebo kruhů s uvedením příkazu PAPER, avšak bez následného celkového povelu nebo příkazu.
Pro vytvoření zabarveného pozadí po celé ploše displaye je nezbytné použít CLS po klíčovém slově PAPER. Vlastní display je vyčištěn na tuto barvu, která zůstává celkovou barvou pozadí.

Formát:
PAPER int-num-expr[;]


PAUSE

Umístění klávesy: M

Příkaz/povel

Klíčové slovo PAUSE může být použito pro zadržení programu na stanovený nebo neurčitý čas.

    Užití:
  • PAUSE je běžně užíváno pro tvoření příkazu v programu. Je následováno číselnou hodnotou, např.
  130 PAUSE 100

Hodnota následující po PAUSE je zaokrouhlená na nejbližší celé číslo a může dosáhnout velikosti 0-65535. Definuje zdržení, které se projevuje u tohoto čísla řádku televizního obrazu, takže hodnota 50 vydává pausu 1 sekundy ve Velké Británii a Evropě, kde je síťová frekvence 50 Hz. Veškeré prodlevy mohou být zkráceny stisknutím jakéhokoli klíče a PAUSE 0 dává neomezenou prodlevu, která trvá, dokud není klávesa stlačena.

Formát:
PAUSE int-num-expr


PEEK

Umístění klávesy: EXTEND MODE O

Funkce

Klíčové slovo PEEK udává hodnotu bytu uloženého na hlavní adrese v paměti.

    Užití:
  • PEEK je následováno číselnou hodnotou, např.
  80 LET x=PEEK(256*y)

Výrazy musí být uzavřeny v závorkách. Hodnota následující za klíčovým slovem PEEK je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo, je-li nezbytné, a může být v rozsahu 0-65535, aby udala adresy v paměti. PEEK poté vrací hodnotu bytu (číslo od 0 do 255) a udanou adresu.

Příklad:
Počet uspořádání televizního displaye, který se objevil při posledním zapnutí Spectra, byl uložen na adresy 23672-23674. Jelikož jsou tyto struktury vydávány v pravidelném poměru, špičkování jejich umístění udává metodu měření času. Následující řádek zobrazí čas v sekundách, neboť Spectrum byl naposledy zapnut (bez ohledu na jakoukoli dobu strávenou vydáváním zvuku a činností periferií, jako jsou kazetový přehrávač nebo tiskárna).

  10 PRINT (PEEK 23672+256*PEEK 23673+ 65536*PEEK 23674)/50

Poznámka:
Je-li síťová frekvence 60 a ne 50 Hz (standart UK), změňte 50 na 60.

Formát:
PEEK int-num-const
PEEK int- num-var
PEEK ( int-num-expr)


PI

Umístění klávesy: EXTEND MODE M

Funkce

PI udává hodnotu Ludolfova čísla (pí) ve výpočtech. Pí je poměr obvodu kruhu/průměr.

    Užití:
  • PI nevyžaduje hodnoty nebo proměnné při použití v příkaze nebo povelu, např.
  DRAW 255,0,-PI

PI vrací hodnotu 3,1415927, takže výše uvedený povel vytahuje velký půlkruh na obrazovce.

Formát:
PI


PLOT

Umístění klávesy: Q

Příkaz/povel

PLOT je užíváno u grafik s vysokým rozkladem, vytyčuje body nebo tečky barev na dílčích polohách na obrazovce.

    Užití:
  • PLOT je užíváno ve formě příkazu v programu nebo jako povel. Normálně je následováno dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.

  50 PLOT 128,87

Obě hodnoty následující klíčové slovo PLOT jsou zaokrouhleny na celá čísla, je-li potřeba. První hodnota může sahat od 0 do 255 a definuje horizontální souřadnice na obrazovce. Druhá hodnota může být v rozmezí od 0 do 175 a stanoví svislé souřadnice. Bod je tím normálně vytyčen v správné barvě tisku na stanovené poloze - výše uvedený příklad - ve středu obrazovky.

Vlivy příkazů nebo povelů pro barvu při PLOT:
Po OVER 1 stávající tečka na stejné poloze je změněna na barvu podkladu. Použitím INVERSE 1 je tato tečka vytyčena v přesné barvě papíru. Po BRIGHT 1 nebo FLASH 1 bude celá poloha typu u obrazovky s nízkým rozkladem v místě vytyčeného bodu světlá nebo blikající. Tato čtyři klíčová slova a INK mohou rovněž být přidána uvnitř příkazu PLOT stejným způsobem jako s PRINT, např.

  160 PLOT INK 2;x,y

Jejich efekt je stejný, avšak je místní a omezený na body vytyčené příkazem. Jestliže klíčové slovo PAPER doplněno do příkazu PLOT, barva papíru celého typu a jeho polohy okolo bodů se změní na danou barvu.
PLOT rovněž stanoví počáteční polohu dalšího příkazu DRAW.

Formát:
PLOT[ statement;] int-num-expr, int-num-expr


POINT

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT 8

Funkce

POINT je používání, která barva na hlavní poloze obrazovky s vysokým rozkladem je buď barvou tisku nebo barvou podkladu. POINT nekontroluje skutečnou barvu.

    Užití:
  • POINT je následován dvěma číselnými hodnotami, oddělenými čárkou a uzavřenými v závorkách, např.
  240 IF POINT(x,y)=1 THEN GOSUB 600

Dvě hodnoty následující klíčové slovo POINT jsou zaokrouhleny na celá čísla podle nezbytnosti. První hodnota může mít rozsah od 0 do 255 a stanoví vodorovnou souřadnici bodu na obrazovce. Druhá hodnota může mít rozsah od 0 do 175 a stanoví svislou souřadnici. POINT poté vrací 1, jestliže bod na stanovené poloze je barva tisku, nebo 0, je-li barvy papíru.

Formát:
POINT( int-num-expr, int-num-expr)


POKE

Umístění klávesy: O

Příkaz/povel

POKE je užíváno pro změnu hodnoty bytu na hlavní adrese v paměti. Hodnoty jsou běžně zasílány na paměťová místa v pořadí, jak mají udávat činnosti nezadané klíčovými slovy Basic.

    Užití:
  • POKE je používáno pro tvoření příkazů v programu nebo jako povel. Je následováno dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.
  POKE 23609,255

Dvě hodnoty následující POKE jsou zaokrouhleny na nejbližší celé číslo podle nezbytnosti. První hodnota může být v rozsahu od 16384 do 65535 a udává adresu v RAM. Druhá hodnota může být v rozsahu od 0 do 255 a tvoří byte, který má být zapsán do stanovené adresy.
Ve výše uvedeném příkladě je 255 vloženo do adresy 23609, která řídí zvuk vyráběný při stisknutí klávesy. Hodnota 255 dává dlouhý pípavý zvuk namísto krátkého, jiné hodnoty vydávají kratší pípnutí.

Formát:
POKE int-num-expr, int-num-expr


PRINT

Umístění klávesy: P

Příkaz/povel

PRINT zobrazuje údaje na obrazovce. Data mohou být jakýkoli jednoduchý typ nebo sousled typů. Příkaz PRINT může zahrnovat další klíčová slova pro definici polohy a barvu údaje.

    Užití:
  • PRINT může být použito buď samotné nebo může být následováno údajem. Tento údaj může být ve formě jakéhokoli číselného nebo textového vyjádření nebo v jejich směsi. Při použití PRINT s daty, dvě nebo více oddělených dat musí být vždy odděleno středníkem, čárkou nebo apostrofem.

Určitá další klíčová slova mohou být vkládána do jakéhokoli pořadí mezi PRINT a data s tím, že každý příkaz utvářený klíčovým slovem končí středníkem. Tato klíčová slova jsou: CHR$, TAB, AT, INK, PAPER, FLASH, BRIGHT, INVERSE a OVER.

Výpis textu pomocí PRINT:
PRINT sám o sobě nebo následován nulovým textem ("") zobrazí slepou řádku a pohybuje cursorem na začátek další řádky.
PRINT následovaný textovou konstantou (jakékoli typy uvnitř "") označuje typy jak se objevují mezi uvozovkami), např. PRINT "3/542/76/21" zobrazí na obrazovce 3/542/76/21.
PRINT následovaný textovou proměnnou nebo vyjádřením zobrazí text nebo texty, které představují.

PRINT s čísly:
PRINT následovaný jakoukoli číselnou hodnotou zobrazí vyjádření hodnoty. Čísla jsou zobrazována v desetinné soustavě s přesností na 8 míst, a bez nul za desetinnou tečkou. Velice velká a velice malá čísla jsou zobrazena v kratší vědecké formě, jako dva tvary oddělené písmenem E. To značí, že číslo je ve své první části (mantisa) povýšeno na mocninu 10 druhé části (exponent).

Povel...

  PRINT 3/542/76/21

...např. zobrazí:

  3.4680798E-6

PRINT ve spojení s punkčními znaménky:
PRINT následovaný pozicemi dat oddělenými středníky zobrazí polohy umístěné vedle sebe bez mezery.

Povel...

  PRINT 1;2;3 

...zobrazí:

  123

PRINT sledovaný pozicemi údajů oddělených zobrazí každou na začátku nebo ve středu řádku v závislosti na poloze první z nich.

Povel...

  PRINT 1,2,3

...zobrazí:

  1	2 3

PRINT následovaný pozicemi údajů oddělenými apostrofem zobrazí pozici za apostrofem na začátku další řádky.

Povel...

  PRINT 1'2'3 

...zobrazí:

  1
  2
  3

Jestliže příkaz PRINT nebo povel PRINT končí středníkem, čárkou nebo apostrofem, pozice zobrazená dalším PRINT je ovlivněna stejným způsobem.

PRINT a další klíčová slova:
PRINT může být následováno klíčovým slovem TAB, číselnou hodnotou, středníkem a poté pozicí údaje, např.

  60 PRINT TAB x;a$

Hodnota následující za TAB (x) je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo podle nutnosti a poté je dělena 32 a zbytek převrácen, aby dal hodnotu mezi 0 a 31. Pozice údaje je poté zobrazena v této sloupcové poloze ve stejné nebo další řádce. PRINT může být následován i AT a poté dvěma čísly oddělenými čárkou, středníkem a pozicí dat, např.

  50 PRINT AT I,c; "Data"

První hodnota (I) může mít rozsah 0 až 21 a stanoví počet řádek nebo řádků, ve kterých budou údaje zobrazeny.
Druhá hodnota (c) může mít rozsah 0 až 31 a stanoví počet sloupců, ve kterých bude první typ nebo údaj zobrazen. Necelá čísla jsou přijímána a zaokrouhlena na nejbližší celé číslo.

Povel...

  PRINT AT 11,16; "*" 

...zobrazí hvězdičku ve středu obrazovky.

PRINT může být rovněž následován jedním nebo více funkcemi CHR$ - viz funkce CHR$.

PRINT a klíčová slova barev:
Display vydávaný pomocí PRINT je ovlivněn příkazy o barvách nebo povely o barvách dodávanými klíčovými slovy INK, PAPER, FLASH, BRIGHT, INVERSE a OVER, která jsou právě činná.
PRINT může být rovněž následováno jedním nebo více z těchto šesti příkazů, z nichž každý je následován středníkem před pozicí dat, např.

  50 PRINT AT 11,16; INK 2; FLASH 1; "*"

Položka údaj je potom zobrazena s vlastnostmi danými klíčovým slovem barvy. Tyto vlastnosti jsou místní a vztahují se pouze na zobrazenou pozici. Následující provedení příkazu PRINT se vrací do svého původního stavu nebo na předešlou stanovenou celkovou hodnotu. PRINT rovněž uposlechne příkazu kódů řídících místní barvu, které jsou vloženy do údajů.

Formát: viz str. 68 originálu prostřední sloupec dole


RANDOMIZE

Umístění klávesy: T

Příkaz/povel

RANDOMIZE je na klávesnici pod zkratkou RAND, používá se spolu s RND pro vyrábění sekvencí čísel, která jsou buď libovolná nebo předvídatelná.

    Užití:
  • RANDOMIZE je užíváno buď ve formě příkazu v programu nebo jako povel. Je volitelně následováno číselnou hodnotou, např.
  RANDOMIZE 1
  10 RANDOMIZE

Hodnota následující po klíčovém slově RANDOMIZE je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a může být v rozmezí od 0 do 65535. Hodnota vyšší než 0 se řídí soustavou proměnných SEED do této hodnoty následující po RND, které vždy generuje stejnou řadu čísel (viz str. 48 o systémových proměnných).
Skutečný sled závisí na hodnotě klíčového slova RANDOMIZE.
Jestliže je klíčové slovo RANDOMIZE následováno 0 nebo žádnou hodnotou, poté je SEED dáno jinou systémovou proměnnou nazývanou FRAMES, která počítá rámy zobrazené na televizi od chvíle, kdy bylo Spectrum zapnuto. Jak se SEED mění 50 nebo 60 krát za sekundu, řada čísel generovaných RND následující za RANDOMIZE nebo RANDOMIZE 0 je velmi náhodná. Jestliže nepoužíváme RANDOMIZE, RND generuje stejné pořadí čísel od zapnutí a použití tlačítka RESET nebo NEW.

Formát:
RANDOMIZE[ int-num-expr]


READ

Umístění klávesy: EXTEND MODE A

Příkaz/povel

READ je užíváno spolu s DATA pro přirazení hodnoty proměnných za použití hodnot v příkaze DATA.

    Užití:
  • READ je běžně užíváno pro tvoření příkazu v programu. Je následováno jednou nebo více číselnými proměnnými nebo textovými proměnnými, každé oddělené čárkou, např.
  20 READ a$,x

Když je poprvé READ prováděno, bere stejné číslo hodnoty, jako je proměnná na začátku prvního výpisu DATA, a přiradí hodnotu proměnné v daném pořadí. Když je READ prováděno dále, další sada hodnot DATA je přiřazena dalším proměnným pojmenovaným v příkaze READ atd.
Další podrobnosti - viz DATA.

Formát:
READ num-var[, num-var][, string-var]
READ string-var[, num-var][, string-var]


REM

Umístění klávesy: E

Příkaz

REM je užíváno pro založení poznámek nebo připomínek do programu. Tyto mohou být: titul a autor programu, vysvětlení řádků v programu, účel proměnných atd. Poznámky nehrají žádnou roli v chodu programu a mohou být viděny pouze ve výpisu.

    Užití:
  • REM tvoří buď vlastní řádek v programu nebo poslední příkaz v řádku. Je následován jakoukoli poznámkou, která může být podle požadavku zakódována, např.
  80 INPUT n$:REM n$ is name

Když počítač zaznamená REM, neuvažuje žádné údaje až do konce řádku.

Formát:
REM any characters


RESTORE

Umístění klávesy: EXTEND MODE S

Příkaz/povel

RESTORE je užíváno spolu s READ a DATA. Provádí příkaz pro vybírání hodnot READ z dílčích příkazů DATA namísto prvního nebo dalšího příkazu DATA v programu.

    Užití:
  • RESTORE tvoří příkaz v programu. Je možné jej vyplnit číselnou hodnotou, např.
  160 RESTORE 800

Hodnota udaná za RESTORE je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a musí být číslem řádku programu obsahujícího příkaz DATA. Po klíčovém slově RESTORE přiřadí další příkaz READ hodnoty obsažené v tomto příkaze DATA. Jestliže očíslované řádky neexistují, nebo neobsahují příkaz DATA, poté přechází READ na další příkaz DATA za tímto řádkem. Jestliže je RESTORE následováno nulou nebo nulovou hodnotou, další příkaz READ přechází na první příkaz DATA v programu.

Formát:
RESTORE[ int-num-expr]


RETURN

Umístění klávesy: Y

Příkaz/povel

RETURN je užíváno pro zapojení podprogramu a vrácení počítače do hlavního programu nebo předešlého podprogramu.

    Užití:
  • RETURN je užíváno jako forma příkazu v programu. Je užíváno samostatně na konci podprogramu, např.
 1080 RETURN

Po výkonu se program větví na příkaz následující za posledním příkazem GOSUB, který byl proveden.
Viz heslo GOSUB, kde je podrobnější vysvětlení.

Formát:
RETURN


RND (náhodná čísla)

Umístění klávesy: EXTEND MODE T

Funkce

RND se používá na generování náhodných čísel.

    Užití:
  • RND je používáno samostatně jako příkaz nebo povel, např.
  60 LET x=RND

RND pak vrací náhodná čísla menší než 1 a větší než 0. Když je počítač zapnut nebo znova nastaven nebo je použito klíčového slova NEW, čísla se postupně vrací pomocí RND ve stejném pořadí. Pořadí je generováno podle mocniny 75(75,75*75,75*75*75 atd.) dělíc každou mocninu 65537 a užívajíc pouze zbytek, poté odčítá 1 od zbytku a dělí tento výsledek 65536. Je-li vyžadována více náhodná sekvence nebo jiná pevná sekvence, užijte před RND RANDOMIZE.

Celá náhodná čísla:

Mnoho příkazů a funkcí v počítači Spectrum, jako INK, CHR$, čísla blízká a limitně se blížící celým číslům a RND mohou být použita přímo. INK RND*7 např. vydává náhodnou barvu inkoustu. Další požadavky celých čísel a všech úplných čísel od 1 do x je dáno INT (RND*x)+1. Pro generování náhodných celých čísel od 0 do x užijte INT(RND*x+0.5).

Formát:
RND


RUN

Umístění klávesy: R

Příkaz/povel

RUN startuje program od prvního řádku.

    Užití:
  • RUN může být užíván jako přímý povel nebo může tvořit formu příkazu v programu. Je příležitostně následováno číselnou hodnotou, např.
  RUN 50

Není-li žádná hodnota za RUN, program běží od prvního řádku. Je-li začleněna hodnota, je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a program poté začíná od tohoto řádku. Jestliže řádek neexistuje, program začíná od dalšího řádku programu. RUN provádí CLEAR před probíháním programu, takže proměnné hodnoty jsou vymazány. Abyste tomu zabránili, užijte klíčové slovo GOTO následované číslem řádku.
Jestliže byl program zachován použitím klíčového slova LINE, pak běží automaticky při zakládání a RUN není vyžadováno.

Formát:
RUN[ int-num-expr]


SAVE

Umístění klávesy: S

Příkaz/povel

SAVE zasílá program na kazetový přehrávač podle pořadí, aby byl zachován na pásce.

    Užití:
  • SAVE je používáno jako přímý povel, avšak může mít formu příkazu v programu. Je následováno názvem souboru, který je textové hodnoty, např.
  SAVE "filename"

Název souboru může obsahovat až 10 typů. Při provádění je zobrazena zpráva:

  Start tape, then press any key

Při stisknutí jakékoli klávesy je program vyslán do kazetového přehrávače a na závěr je vyslána zpráva 0 OK,0,1

SAVE je užíváno jinak v případě připojení microdrivu. Detaily - viz Microdrive a Interface 1 - příslušný manuál.

Automatické spouštění:
Jestliže je program koncipován tak, že se má spustit po nahrání, musí být SAVE použito spolu s LINE. Programové jméno je následováno klíčovým slovem LINE a číselnou hodnotou, např.

  SAVE "filename" LINE 1 

Hodnota následující za LINE je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo podle nutnosti a může být buď 1 anebo číslo řádku v programu. Poté je program uložen na pásek stejným způsobem jako při SAVE. Při nahrávání se program automaticky zpustí od řádku, který má definované číslo nebo od následujícího řádku v programu jestli řádek s definovaným číslem neexistuje. V praxi použití LINE 1 způsobí, že se celý program zpustí automaticky.

Formát:
SAVE string-expr [LINE int-num-expr]


SAVE CODE

Umístění klávesy: S , EXTEND MODE , I

Příkaz/povel

SAVE CODE zasílá část paměti s informacemi na kazetový přehrávač k uložení na magnetofonový pásek. Informace mohou být poté načteny zpět do paměti použitím LOAD CODE.

    Užití:
  • SAVE může být použito jako přímý povel, nebo může tvořit příkaz v programu. SAVE je následováno názvem souboru, které je textové hodnoty, následováno CODE, které je postupně následováno dvěma číselnými hodnotami oddělenými čárkou, např.
  SAVE "picture" CODE 16384,6912

Název souboru který následuje SAVE může mít až 10 písmen. Hodnoty následující za CODE jsou zaokrouhlené na nejbližší celé číslo, je-li to nutné. První udává počáteční adresu (16384 výše) informace v paměti a druhá hodnota (6912) udává počet bytů, které mají být uloženy. Poté je informace odeslána na pásek stejným způsobem jako program příkazem SAVE.

Informace uložená výše uvedeným příkazem je obrazovka displaye.

Formát:
SAVE string-expr CODE int-num-expr, int-num-expr


SAVE DATA

Umístění klávesy: S , EXTEND MODE , D

Povel/příkaz

SAVE DATA uloží pole na pásku. Pole může být založeno použitím LOAD DATA.

    Užití:
  • SAVE DATA může tvořit příkaz v programu, nebo může být použito jako přímý povel. SAVE je následováno názvem souboru, které je následováno klíčovým slovem DATA, a písmenem nebo písmenem a $ a nakonec dvojicí prázdných závorek, např.
  450 SAVE "numbers" DATA n()
  750 SAVE "names" DATA n$()

Název souboru pole může obsahovat až 10 písmen. Písmeno nebo písmeno $, které následuje za klíčovým slovem DATA je název pole v programu, které má být uloženo na pásku. Poté je pole odesláno na pásku stejným způsobem jako program příkazem SAVE.

Formát:
SAVE string-expr DATA letter [$]()


SAVE SCREEN$

Umístění klávesy: S , EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT K

Příkaz/povel

SAVE SCREEN$ ukládá obrazovku displaye na pásku. Ta může být později opět založena do počítače použitím LOAD SCREEN$.

    Užití:
  • SAVE SCREEN$ může být použito jako přímý povel, nebo může tvořit příkaz v programu. SAVE je následováno názvem souboru, které je textové hodnoty, následováno SCREEN$, např.
   SAVE "picture" SCREEN$

Název souboru může mít až deset písmen. Poté je obrazovka odeslána na pásku stejným způsobem jako program příkazem SAVE.

Formát:
SAVE string-expr SCREEN$


SCREEN$

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT K

Funkce

SCREEN$ stanoví, který typ se objeví v hlavní poloze na obrazovce.

    Užití:
  • SCREEN$ je následováno dvěma číselnými hodnotami, které jsou odděleny čárkou a uzavřeny v závorkách, např.
  160 $(I,c) = "X	" THEN PRINT "CRASH"

Hodnoty následující SCREEN$ jsou zaokrouhleny na nejbližší celé číslo. První hodnota (I) může mít potom rozsah 0-21 a udává číslo řádku polohy na obrazovce. Druhá hodnota (c) může mít rozsah od 0-31 a uvádí číslo sloupce polohy. SCREEN$ poté vrací typy zobrazené na této poloze jako textovou konstantu (v uvozovkách - viz "X" výše). Není-li žádný typ na dané poloze, SCREEN$ se vrací na 0 tisk ("").
SCREEN$ může být rovněž užito se SAVE a LOAD pro uchování displaye na obrazovce na pásek a opětovné založení tohoto obrazu z pásku. Viz SAVE SCREEN$ a LOAD SCREEN$, kde jsou uvedeny podrobnosti.

Formát:
SCREEN$ ( int-num-expr, int-num-expr)


SGN (znaménko)

Umístění klávesy: EXTEND MODE F

Funkce

SGN značí, které číslo je kladné, záporné nebo nulové.

    Užití:
  • SGN je následováno číselnou hodnotou, např.
  50 LET x=SGN y

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. SGN poté vrací 1, je-li hodnota argumentu (y) kladná, -1, je-li záporná, a 0, je-li nulová.

Formát:
SGN num-const
SGN num-var
SGN ( num-expr)


SIN (sinus)

Umístění klávesy: EXTEND MODE Q

Funkce

SIN udává sinus úhlu.

    Užití:
  • SIN je následováno číselnou hodnotou, např.
  80 LET x=SIN y

Vyjádření musí být uzavřeno do závorek. Hodnota následující SIN je úhel v radiánech a SIN vrací sinus úhlu. Stupně mohou být převedeny na radiány pomocí vynásobení PI/180.

SIN vrací kladné hodnoty úhlů mezi 0-180 stupni, záporné hodnoty pro úhly mezi 180-360 stupni.

Příklad:

  PRINT SIN (30*PI/180
)

Zobrazí:

  0.5 - sinus 30 stupňů 

Formát:
SIN num-const
SIN num-var
SIN ( num-expr)


SQR (druhá odmocnina)

Umístění klávesy: EXTEND MODE H

Funkce

SQR dává druhou odmocninu čísla.

    Užití:
  • SQR je následováno číselnou hodnotou, např.
  70 LET x=SQR y

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. Hodnota následující za SQR (výše uvedený y) musí být vyšší než 0 a SQR vrací druhou odmocninu.

Formát:
SQR num-const
SQR num-var
SQR ( num-expr)


STEP

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT D

Viz FOR

STOP

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT A

Příkaz/povel

STOP zastavuje program na daném bodě. Může být nezbytné použít příkazu STOP pro ukončení hlavní části programu v posloupnosti pro ohraničení podprogramů na samostatný oddíl. STOP je rovněž platné v odlaďování programů.

    Užití:
  • STOP je běžně používán pro tvoření příkazu v programu. Je užíván sám o sobě, např.
  650 STOP

Při výkonu program zastaví na zprávě 9 STOP statement

Objeví se s řádkem a číslem příkazu, na kterém je program zadržen.

V této fázi může být rovněž odlaďován program, jako např. zobrazování a výměna hodnot proměnných.

Po stisknutí CONTINUE program dále pokračuje na dalším příkazu s novými hodnotami.

Formát:
STOP


STR$

Umístění klávesy: EXTEND MODE Y

Funkce

STR$ převádí číslo do textu.

    Užití:
  • STR$ je následováno číselnou hodnotou, např.
  90 LET a$=STR$ x

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. STR$ poté vrací hodnotu argumentu (x výše) jako textovou konstantu. Jestliže x bylo označeno hodnotou 65, výše uvedený příkaz označený a$ má hodnotu "65".

Formát:
STR$ num-const
STR$ num-var
STR$ ( num-expr)


TAB

Umístění klávesy: EXTEND MODE P

Viz LPRINT, PRINT

TAN (tangens)

Umístění klávesy: EXTEND MODE E

Funkce

TAN udává tangentu úhlu.

    Užití:
  • TAN je následováno číselnou hodnotou, např.
  130 LET x=TAN y

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. Hodnota následující za TAN je úhel v radiánech a TAN udává tangentu úhlu. Stupně mohou být převáděny do radiánů násobením číslem PI/180.

TAN udává kladnou hodnotu pro úhly 0-90 stupňů a 180-270 stupňů. Pro úhly mezi 90-180 stupni a mezi 230-360 stupni udává TAN zápornou hodnotu.

Formát:
TAN num-const
TAN num-var
TAN ( num-expr)


THEN

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT G

Viz IF

TO

Umístění klávesy: SYMBOL SHIFT F

Funkce

TO má dvě odlišné využití v jazyce Sinclair Basic. Je užíváno spolu s FOR pro vytvoření smyčky FOR NEXT (viz FOR) a je rovněž užíváno při rozdělování řetězcových proměnných do menších.

    Užití TO pro rozdělování řetězcových proměnných:
  • Klíčové slovo TO je použito pro definici prvního a posledního typu podtextu uvnitř hlavního textu. TO je předcházeno hodnotou textu, otevřením závorky, poté volitelnou číselnou hodnotou. Je následováno další volitelnou číselnou hodnotou a poté uzavřeno závorkou, např.
  80 PRINT a$ (4 TO 7)

Výraz textu musí být rovněž uzavřen v závorce. Hodnota textu (a$ výše) je text, který má být rozdělen. Dvě číselné hodnoty (4 a 7) definují polohu prvního a posledního typu podtextu uvnitř textu. Klíčové slovo TO poté udává podtext (typy 4-7 daného textu).
První číselná hodnota má základní hodnotu 1 a druhá má základní hodnotu rovnou pozici posledního typu v textu. První hodnota může proto být vypuštěna, začíná-li podtext prvním typem v textu, a druhá hodnota může být vypuštěna, končí-li podtext posledním typem textu.

Formát:
string-const([ num-expr]TO[ num-expr])
string-var([ num-expr] TO[ num-expr])
( string-expr)([ num-expr]TO[ num-expr])


USR (uživatelský podprogram)

Umístění klávesy: EXTEND MODE L

Funkce

USR se používá pro vyvolání podprogramu ve strojovém kódu, který byl umístěn do paměti na zvláštní adresu. Je rovněž užíváno pro umístění údajů pro uživatelsky definované grafiky na vyhražených místech v horní části paměti.

    USR a strojový kód:
  • Pro užití strojového kódu je USR následováno číselnou hodnotou, např.
 80 PRINT USR 65000
100 RANDOMIZE USR 65000

Vyjádření musí být uzavřeno v závorkách. Hodnota následující za USR je zaokrouhlena na nejbližší celé číslo a je počáteční adresou v paměti, na které byl umístěn podprogram ve strojovém kódu.

Další příkaz obsahující USR poté vyvolává podprogram z této adresy a USR vrací hodnotu obsahu na dvojici bc registrů. RANDOMIZE USR nebo RESTORE USR, např. nechá probíhat pouze podprogram, zatímco PRINT USR navíc zobrazí hodnoty registru.

USR a grafiky definované uživatelem:
Pro vytvoření grafik definovaných uživatelem je použito USR spolu s POKE. Je následováno textovou konstantou nebo proměnnou, která udává adresu pro příkaz POKE, např.

  50 POKE USR "a", 255 

Textová hodnota následující USR může být jednoduché písmeno v rozsahu A-U nebo a-u. Velká písmena nejsou odlišována od malých.
USR poté udává počáteční adresu jedné z 21 částí paměti vyhražené pro grafiky definované uživatelem. Každá část obsahuje 8 adres, na jejichž 8 bytů jsou dávány typy pro vytvoření daných grafik. Byty mohou být udány v desetinné formě nebo binární formě (viz BIN).

Formát:
USR int-num-const
USR int-num-var
USR ( int-num-expr)
USR string-const
USR string-var


VAL (hodnota)

Umístění klávesy: EXTEND MODE J

Funkce

VAL mění text s číselnou hodnotou na číslo.

    Užití:
  • VAL je následováno textovou konstantou nebo proměnnou, např.
  70 LET x=VAL a$

Hodnota textové konstanty nebo proměnné je rozdělena uvozovkami a musí být číselné hodnoty. VAL vyhodnocuje tento údaj, udává jej jako číselnou konstantu.

Příklady:
Jestliže a$ má hodnotu "435", poté výše uvedený příkaz označuje hodnotu 435-x. VAL rovněž může vyhodnotit vyjádření, např.

 10 INPUT a$,x
 20 PRINT VAL a$

Textová hodnota je označena jako a$ - musí být vyjádřena použitím x, např. "x*x". Poté je x přiřazena číselná hodnota, např. 5. VAL odstraní uvozovky textu, čímž získá x*x a vyhodnotí ji užitím hodnoty přiřazené x, zobrazí výsledek 25.

Formát:
VAL string-const
VAL string-var


VAL$

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT J

Funkce

VAL$ vyhodnocuje text jako vyjádřený text.

    Užití:
  • VAL$ je následováno textovou proměnnou, např.
  130 PRINT VAL$ a$

Hodnota textové proměnné je oddělena od uvozovek a musí být vyjádřením textu. VAL$ vyhodnocuje vyjádření a udává hodnotu jako textovou konstantu.

Příklady:
Vyzkoušejte následující program:

 10 INPUT a$,x$
 20 PRINT VAL$ a$

Textové hodnoty jsou takové, že a$ musí být vyjádřením použití x$, např. "x$ + x$".
Textová hodnota je poté označena jako x$, např. "DO". VAL$ oddělí uvozovky od hodnoty a$, čímž získá x$ + x$ a vyhodnotí je použitím hodnoty přidané x$, zobrazí výsledek DODO.

Formát:
VAL$ string-var


VERIFY

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT R

Příkaz/povel

Klíčové slovo VERIFY kontroluje, že program byl přesně uložen do paměti po SAVE.

    Užití:
  • VERIFY je běžně užíváno jako přímý povel přesně stejným způsobem jako LOAD a je následováno názvem programu, např.
  VERIFY "filename" (název souboru)

Když byl pásek spuštěn, název každého programu, který je nalezen, je zobrazen a všechny programy na pásku stejného jména jsou porovnávány s programem v paměti. Jestliže jsou nalezeny dva stejné, objeví se zpráva 0 OK,0:1 .

Klíčové slovo VERIFY je použito při připojení microdrivů jiným způsobem. Viz příručka pro Microdrive a Interface 1

.

VERIFY CODE a VERIFY DATA:
VERIFY CODE může být použito stejným způsobem jako LOAD CODE pro ověření, že část paměťové informace byla uložena na pásku.
VERIFY DATA pracuje stejným způsobem jako LOAD DATA pro kontrolu, že pole byla uložena na pásku.
VIZ LOAD CODE a LOAD DATA - další podrobnosti.

Formát:
VERIFY string-expr
VERIFY string-expr CODE[ int-num-expr][, int-num-expr]
VERIFY string-expr DATA letter[$]()


VERIFY CODE

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT R , EXTEND MODE I

Viz VERIFY

VERIFY DATA

Umístění klávesy: EXTEND MODE , SYMBOL SHIFT R , EXTEND MODE D

Viz VERIFY

Stránka byla už zobrazena: 216 ×
  Aktualizováno: 12. 10. 2018, 10:05



     psp-ikona.gif, 2 kB    Text to HTML converter and formatter  builder_ikonka.gif, 3 kB
           
  Best Old Games      kabelmanie.gif, 2 kB  root_ico.gif, 2 kB  český diskmag pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní
synapse.gif, 4 kB   TuningPC.cz - Vše pro tuning a casemodding vašeho PC        pspad88x31.gif  delphix.gif, 1 kB
sgatlantis_88x31_3.jpg, 4 kB  atlan.gif, 22 kB  arkon.jpg, 12 kB  ico_abeceda.gif, 888B  blog.idnes.cz   
           
       
 
  torry_logo.gif, 4 kB  

Stránka načtena za 0.00811 sekund.